混合被用于制作透明物体。

当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕。他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢?

Syntax 语法

Blend Off
Turn off blending 关闭混合
Blend SrcFactor DstFactor
配置并启动混合。产生的颜色被乘以SrcFactor. 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。
Blend SrcFactor DstFactorSrcFactorA DstFactorA
同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道
BlendOp Min | Max | Sub | RevSub
不是添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。

Properties 属性

以下所有属性对SrcFactor或DstFactor都可用。Source指的是被计算的颜色,Destination是已经在屏幕上的颜色。

One The value of one - use this to let either the source or the destination color come through fully.
值为1,使用此设置来让源或是目标颜色完全的通过。
Zero The value zero - use this to remove either the source or the destination values.
值为0,使用此设置来删除源或目标值。
SrcColor The value of this stage is multiplied by the source color value.
此阶段的值是乘以源颜色的值。
SrcAlpha The value of this stage is multiplied by the source alpha value.
此阶段的值是乘以源alpha的值。
DstColor The value of this stage is multiplied by frame buffer source color value.
此阶段的值是乘以帧缓冲区源颜色的值。
DstAlpha The value of this stage is multiplied by frame buffer source alpha value.
此阶段的值是乘以帧缓冲区源alpha的值。
OneMinusSrcColor The value of this stage is multiplied by (1 - source color).
此阶段的值是乘以(1 - source color)
OneMinusSrcAlpha The value of this stage is multiplied by (1 - source alpha).
此阶段的值是乘以(1 - source alpha)
OneMinusDstColor The value of this stage is multiplied by (1 - destination color).
此阶段的值是乘以(1 - destination color)
OneMinusDstAlpha The value of this stage is multiplied by (1 - destination alpha).
此阶段的值是乘以(1 - destination alpha)

Details 细节

Below are the most common blend types:

以下是最常见的混合类型:

BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha// 
Alpha blendingBlendOneOne//
AdditiveBlendOneOneMinusDstColor//
Soft AdditiveBlendDstColorZero//
MultiplicativeBlendDstColorSrcColor//
2x Multiplicative

这里是一个着色器的小例子,添加一个纹理,无论是否已在屏幕上:

Shader "Simple Additive" {
Properties {
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

  第一个pass渲染光照、alpha混合纹理到屏幕上。Alpha通道决定的透明度。

  第二个pass渲染在alpha混合窗口顶部一个反射立方体贴图,使用附加透明度。

Shader "Glass" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
_Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary double, texture * primary
}
}
Pass {
Blend One One
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_Reflections] {
combine texture
Matrix [_Reflection]
}
}
}
}

Unity3d Shader开发(三)Pass(Blending )的更多相关文章

  1. Unity3d Shader开发(三)Pass(Pass Tags,Name,BindChannels )

    Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1&qu ...

  2. Unity3d Shader开发(三)Pass(Alpha testing )

    透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 Alph ...

  3. Unity3d Shader开发(三)Pass(Culling & Depth Testing)

    剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因 ...

  4. Unity3d Shader开发(三)Pass(Texturing )

    纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用 ...

  5. Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

    材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片 ...

  6. Unity3d Shader开发(三)Pass(Fog )

    雾参数用于雾命令控制. 雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成.雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值. Syntax 语法 Fog { Fog C ...

  7. Unity3d Shader开发(四)UsePass ,GrabPass ,SubShader Tags

    (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道. Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道.Shade ...

  8. Unity3d Shader开发(五)Fallback ,Category

    Fallback定义在所有子着色器后.简单来说,它表示"如果没有任何子着色器能被运行在当前硬件上,请尝试使用降级着色器". Syntax 语法 Fallback "nam ...

  9. Unity3d Shader开发(二)SubShader

    (1)SubShader Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 当Un ...

随机推荐

  1. Android 自定义View修炼-自定义弹幕效果View

    一.概述 现在有个很流行的效果就是弹幕效果,满屏幕的文字从右到左飘来飘去.看的眼花缭乱,看起来还蛮cool的 现在就是来实现这一的一个效果,大部分的都是从右向左移动漂移,本文的效果中也支持从左向右的漂 ...

  2. h5拖放-ff的bug

    <!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8&quo ...

  3. typedef的使用1——引入

    #include <stdio.h> #include <string.h> //#define _CRT_SRCURE_NO_WARNING #pragma warning( ...

  4. 会话状态Session解析以及原理分析

    我们知道web网站在客户端存储数据有三种形式:1. Cookie   2. hidden(隐藏域) 3.QueryString 其中viewstate什么的都是通过第二种方式隐藏域存储滴. 客户端存储 ...

  5. Spring Boot 获取ApplicationContext

    package com.demo; import org.springframework.beans.BeansException; import org.springframework.contex ...

  6. docker 错误

    docker search ubuntuGet http:///var/run/docker.sock/v1.20/images/search?term=ubuntu: dial unix /var/ ...

  7. 关于git reset和git revert之前的区别

    很多时候,git新手容易误操作,比如,在levelIISZ-1.4.dev分支下,运行了git pull idc cpp-1.0的结果,这样做麻烦很大,经常导致maven项目格式不正确,这个时候,可以 ...

  8. matlab中num2str的应用

    在求导数,积分,方程的过程中,难免会遇到一些参数要随着情况有点变化,这时,你就需要能够动态的表示出你的表达式,Num2str函数是一个相当有用的函数,一般配合[]连接符使用,下面将我接触到的一些用法写 ...

  9. asp生成静态HTML(动态读取)

    这样的代码多用于我们没有实现设计生成静态的功能,但又想临时将一些动态页面生成静态的,直接获取动态内容并保存为静态的 复制代码代码如下: <!--#include file="admin ...

  10. phpize php扩展模块安装

    安装(fastcgi模式)的时候,常常有这样一句命令:/usr/local/webserver/php/bin/phpize一.phpize是干嘛的?phpize是什么东西呢?php官方的说明:htt ...