关于Unity中NGUI的3D角色血条的实现
首先要到Unity的Assets Store里面去下载一个扩展的Package叫NGUI HUD Text v1.13(81),注意如果没有安装NGUI就必须先安装NGUI插件,否则会用不了,因为HUD Text是依赖于NGUI插件的,作者是同一个。
3D角色血条实例
1.创建Unity项目工程和文件目录
2.导入模型资源(使用NGUI里面自带的ORC)和NGUI HUD Text v1.13的Package
3.把模型拖进场景中,调整画面,选中Main Camera---->GameObject---->Align With View摄像机对齐选中视图,使得Game视图显现我们想要的画面,如果看不见可能是Camera的Culling Mask没有设置对,要设置成可以看见模型所在的层
4.在ORC模型节点下创建一个Target的子节点当作血量字体的父节点,调整位置到ORC的头顶,血量字体都从这里生成
5.创建一个NGUI的Label然后删除Label,只留下UI Root和摄像机,摄像机的深度值要注意比3D摄像机的深度值大,然后在UI Root节点下再创建一个空节点HUDTextObj
6.添加Assets\HUD Text\Scripts下的HUDText.cs和UIFollowTarget.cs脚本组件到HUDTextObj节点下
7.设置HUDText的Bitmap Font字体属性为Assets\HUD Text\Examples\Atlases下的Arimo20.prefab,如果设置True Type Font为以前的那个msyh,就可以写中文,Font Size字体大小,Effect Color字体特效颜色。
设置UIFollowTarget的target为刚才创建的target,跟随这个节点,Game Camera为3D游戏场景的Camera,UI Camera为UI Root下的Camera,Disable if Invisible如果当前节点不可见就删除,Destroy With Target跟随target节点一起删除
8.写一个脚本test.cs挂载在HUDTextObj节点下控制模型生命值的变化
test.cs
using UnityEngine;
using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果
//hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标左键抬起加血
{
hudText.Add("Add blood +10", Color.green, 0.1f);
} if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标右键抬起扣血
{
hudText.Add("Attacked -20", Color.red, 0.1f);
}
}
}
9.效果
10.添加血条,NGUI---->Open---->Prefab Toolbar,选择一个预制体的进度条拖进场景中,作为UI Root的子节点,设置大小和颜色,位置在模型头顶
11.给test.cs脚本添加关联和控制Slider的语句,可以通过代码控制Slider的Value,从而达到加血扣血会改变血条的值
test.cs
using UnityEngine;
using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText;
public UISlider slider;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果
//hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标左键加血
{
hudText.Add("Add blood +2", Color.green, 0.1f);
slider.value += 0.02f;
} if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标右键扣血
{
hudText.Add("Attacked -2", Color.red, 0.1f);
slider.value -= 0.02f;
}
}
}
12.效果
13.UIFollowTarget.cs部分代码
void Start()
{
if (target)
{
if (gameCamera == null) gameCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(target.gameObject.layer);//通过层找到3D摄像机
if (uiCamera == null) uiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(gameObject.layer);//通过层找到UI摄像机
Update();
}
else
{
if (destroyWithTarget) Destroy(gameObject);
else enabled = false;
}
} /// <summary>
/// Update the position of the HUD object every frame such that is position correctly over top of its real world object.
/// </summary> void Update ()
{
if (target && uiCamera != null)
{
//把跟随的节点的坐标转换为gameCamera的视图坐标
Vector3 pos = gameCamera.WorldToViewportPoint(target.position); //判断是否可见,是否在可视区域内
// Determine the visibility and the target alpha
int isVisible = (gameCamera.orthographic || pos.z > 0f) && (pos.x > 0f && pos.x < 1f && pos.y > 0f && pos.y < 1f) ? : ;
bool vis = (isVisible == ); // If visible, update the position
if (vis)
{
pos = uiCamera.ViewportToWorldPoint(pos);
pos = mTrans.parent.InverseTransformPoint(pos);
//pos.x = Mathf.RoundToInt(pos.x);
//pos.y = Mathf.RoundToInt(pos.y);
pos.z = 0f;
mTrans.localPosition = pos;
} // Update the visibility flag
if (mIsVisible != isVisible)
{
mIsVisible = isVisible; if (disableIfInvisible)
{
for (int i = , imax = mTrans.childCount; i < imax; ++i)
NGUITools.SetActive(mTrans.GetChild(i).gameObject, vis);//开始激活
} // Inform the listener
if (onChange != null) onChange(vis);
}
}
else Destroy(gameObject);
}
14. HUDText.cs部分代码
提高游戏性能的编程方法:池,是用List来模拟
循环利用已经创建的gameObject,避免了频繁的初始化gameObject(因为创建,初始化gameObject是需要消耗CPU时间的)
避免了短时间的卡顿现象,比如捕鱼达人,在一两帧内批量创建几百条的鱼可能会出现瞬时间的卡顿,在手机上性能优化比电脑上明显
被激活的gameObject
List<Entry> mList = new List<Entry>();
保存被销毁的文字,但是我们不销毁gameObject,只是隐藏gameObject;然后添加到未使用的List列表中
List<Entry> mUnused = new List<Entry>();
Entry Create ()
{
// See if an unused entry can be reused看是否可以被复用
if (mUnused.Count > )
{
Entry ent = mUnused[mUnused.Count - ];//从未激活的List的最后一个开始取
mUnused.RemoveAt(mUnused.Count - );//取出后再删除未激活的List里面的最后一个
ent.time = Time.realtimeSinceStartup;
ent.label.depth = NGUITools.CalculateNextDepth(gameObject);//改变深度值
NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, true);//激活
ent.offset = 0f;
mList.Add(ent);//添加到已被激活的List里面去
return ent;
} // New entry重新创建
Entry ne = new Entry();
ne.time = Time.realtimeSinceStartup;
ne.label = NGUITools.AddWidget<UILabel>(gameObject);//耗时的
ne.label.name = counter.ToString();
ne.label.ambigiousFont = ambigiousFont;
ne.label.fontSize = fontSize;
ne.label.fontStyle = fontStyle;
ne.label.applyGradient = applyGradient;
ne.label.gradientTop = gradientTop;
ne.label.gradientBottom = gradienBottom;
ne.label.effectStyle = effect;
ne.label.effectColor = effectColor;
ne.label.overflowMethod = UILabel.Overflow.ResizeFreely; // Make it small so that it's invisible to start with
ne.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(0.001f, 0.001f, 0.001f);
mList.Add(ne);//添加到已被激活的List里面去
++counter;
return ne;
} /// <summary>
/// Delete the specified entry, adding it to the unused list.
/// </summary> void Delete (Entry ent)
{
mList.Remove(ent);//从已经激活的List里面删除
mUnused.Add(ent);//添加到未激活的等待被复用的List里面
NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, false);//设置为不可见
}
void Update ()
{
#if UNITY_EDITOR
if (!Application.isPlaying) return;
#endif
float time = RealTime.time; if (mOffsets == null)
{
mOffsets = offsetCurve.keys;
mAlphas = alphaCurve.keys;
mScales = scaleCurve.keys;
} float offsetEnd = mOffsets[mOffsets.Length - ].time;
float alphaEnd = mAlphas[mAlphas.Length - ].time;
float scalesEnd = mScales[mScales.Length - ].time;
float totalEnd = Mathf.Max(scalesEnd, Mathf.Max(offsetEnd, alphaEnd)); // Adjust alpha and delete old entries
for (int i = mList.Count; i > ; )
{
Entry ent = mList[--i];
float currentTime = time - ent.movementStart;
ent.offset = offsetCurve.Evaluate(currentTime);
ent.label.alpha = alphaCurve.Evaluate(currentTime); // Make the label scale in
float s = scaleCurve.Evaluate(time - ent.time);
if (s < 0.001f) s = 0.001f;
ent.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(s, s, s); // Delete the entry when needed超过一定时间删除
if (currentTime > totalEnd) Delete(ent);
else ent.label.enabled = true;
} float offset = 0f; // Move the entries
for (int i = mList.Count; i > ; )
{
Entry ent = mList[--i];
offset = Mathf.Max(offset, ent.offset);
ent.label.cachedTransform.localPosition = new Vector3(0f, offset, 0f);
offset += Mathf.Round(ent.label.cachedTransform.localScale.y * ent.label.fontSize);
}
}
小技巧
1.升级API,可以在Assets---->Run API Update手动升级
2.当在Scene视图里面调好我们想从Game视图看到的样子后,可以选中Main Camera---->GameObject---->Align With View瞬间把摄像机对齐这个画面,使得Game视图里面就是显现我们要的画面
3.Update()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的。当Time.deltaTime*10.0f的时候,这个乘的结果表示是在1秒内从1不断递增到10
4.使用msyh字模就可以写中文
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