首先要到Unity的Assets Store里面去下载一个扩展的Package叫NGUI HUD Text v1.13(81),注意如果没有安装NGUI就必须先安装NGUI插件,否则会用不了,因为HUD Text是依赖于NGUI插件的,作者是同一个。

3D角色血条实例

1.创建Unity项目工程和文件目录

2.导入模型资源(使用NGUI里面自带的ORC)和NGUI HUD Text v1.13的Package

3.把模型拖进场景中,调整画面,选中Main Camera---->GameObject---->Align With View摄像机对齐选中视图,使得Game视图显现我们想要的画面,如果看不见可能是Camera的Culling Mask没有设置对,要设置成可以看见模型所在的层

4.在ORC模型节点下创建一个Target的子节点当作血量字体的父节点,调整位置到ORC的头顶,血量字体都从这里生成

5.创建一个NGUI的Label然后删除Label,只留下UI Root和摄像机,摄像机的深度值要注意比3D摄像机的深度值大,然后在UI Root节点下再创建一个空节点HUDTextObj

6.添加Assets\HUD Text\Scripts下的HUDText.cs和UIFollowTarget.cs脚本组件到HUDTextObj节点下

7.设置HUDText的Bitmap Font字体属性为Assets\HUD Text\Examples\Atlases下的Arimo20.prefab,如果设置True Type Font为以前的那个msyh,就可以写中文,Font Size字体大小,Effect Color字体特效颜色。

 设置UIFollowTarget的target为刚才创建的target,跟随这个节点,Game Camera为3D游戏场景的Camera,UI Camera为UI Root下的Camera,Disable if Invisible如果当前节点不可见就删除,Destroy With Target跟随target节点一起删除

8.写一个脚本test.cs挂载在HUDTextObj节点下控制模型生命值的变化

 test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果
//hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标左键抬起加血
{
hudText.Add("Add blood +10", Color.green, 0.1f);
} if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标右键抬起扣血
{
hudText.Add("Attacked -20", Color.red, 0.1f);
}
}
}

9.效果

  

10.添加血条,NGUI---->Open---->Prefab Toolbar,选择一个预制体的进度条拖进场景中,作为UI Root的子节点,设置大小和颜色,位置在模型头顶

11.给test.cs脚本添加关联和控制Slider的语句,可以通过代码控制Slider的Value,从而达到加血扣血会改变血条的值

 test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText;
public UISlider slider;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果
//hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标左键加血
{
hudText.Add("Add blood +2", Color.green, 0.1f);
slider.value += 0.02f;
} if (Input.GetMouseButtonUp())//鼠标右键扣血
{
hudText.Add("Attacked -2", Color.red, 0.1f);
slider.value -= 0.02f;
}
}
}

12.效果

  

13.UIFollowTarget.cs部分代码

    void Start()
{
if (target)
{
if (gameCamera == null) gameCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(target.gameObject.layer);//通过层找到3D摄像机
if (uiCamera == null) uiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(gameObject.layer);//通过层找到UI摄像机
Update();
}
else
{
if (destroyWithTarget) Destroy(gameObject);
else enabled = false;
}
} /// <summary>
/// Update the position of the HUD object every frame such that is position correctly over top of its real world object.
/// </summary> void Update ()
{
if (target && uiCamera != null)
{
//把跟随的节点的坐标转换为gameCamera的视图坐标
Vector3 pos = gameCamera.WorldToViewportPoint(target.position); //判断是否可见,是否在可视区域内
// Determine the visibility and the target alpha
int isVisible = (gameCamera.orthographic || pos.z > 0f) && (pos.x > 0f && pos.x < 1f && pos.y > 0f && pos.y < 1f) ? : ;
bool vis = (isVisible == ); // If visible, update the position
if (vis)
{
pos = uiCamera.ViewportToWorldPoint(pos);
pos = mTrans.parent.InverseTransformPoint(pos);
//pos.x = Mathf.RoundToInt(pos.x);
//pos.y = Mathf.RoundToInt(pos.y);
pos.z = 0f;
mTrans.localPosition = pos;
} // Update the visibility flag
if (mIsVisible != isVisible)
{
mIsVisible = isVisible; if (disableIfInvisible)
{
for (int i = , imax = mTrans.childCount; i < imax; ++i)
NGUITools.SetActive(mTrans.GetChild(i).gameObject, vis);//开始激活
} // Inform the listener
if (onChange != null) onChange(vis);
}
}
else Destroy(gameObject);
}

14. HUDText.cs部分代码

  提高游戏性能的编程方法:池,是用List来模拟
  循环利用已经创建的gameObject,避免了频繁的初始化gameObject(因为创建,初始化gameObject是需要消耗CPU时间的)
  避免了短时间的卡顿现象,比如捕鱼达人,在一两帧内批量创建几百条的鱼可能会出现瞬时间的卡顿,在手机上性能优化比电脑上明显

  被激活的gameObject
  List<Entry> mList = new List<Entry>();
  保存被销毁的文字,但是我们不销毁gameObject,只是隐藏gameObject;然后添加到未使用的List列表中
  List<Entry> mUnused = new List<Entry>();

Entry Create ()
{
// See if an unused entry can be reused看是否可以被复用
if (mUnused.Count > )
{
Entry ent = mUnused[mUnused.Count - ];//从未激活的List的最后一个开始取
mUnused.RemoveAt(mUnused.Count - );//取出后再删除未激活的List里面的最后一个
ent.time = Time.realtimeSinceStartup;
ent.label.depth = NGUITools.CalculateNextDepth(gameObject);//改变深度值
NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, true);//激活
ent.offset = 0f;
mList.Add(ent);//添加到已被激活的List里面去
return ent;
} // New entry重新创建
Entry ne = new Entry();
ne.time = Time.realtimeSinceStartup;
ne.label = NGUITools.AddWidget<UILabel>(gameObject);//耗时的
ne.label.name = counter.ToString();
ne.label.ambigiousFont = ambigiousFont;
ne.label.fontSize = fontSize;
ne.label.fontStyle = fontStyle;
ne.label.applyGradient = applyGradient;
ne.label.gradientTop = gradientTop;
ne.label.gradientBottom = gradienBottom;
ne.label.effectStyle = effect;
ne.label.effectColor = effectColor;
ne.label.overflowMethod = UILabel.Overflow.ResizeFreely; // Make it small so that it's invisible to start with
ne.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(0.001f, 0.001f, 0.001f);
mList.Add(ne);//添加到已被激活的List里面去
++counter;
return ne;
} /// <summary>
/// Delete the specified entry, adding it to the unused list.
/// </summary> void Delete (Entry ent)
{
mList.Remove(ent);//从已经激活的List里面删除
mUnused.Add(ent);//添加到未激活的等待被复用的List里面
NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, false);//设置为不可见
}
void Update ()
{
#if UNITY_EDITOR
if (!Application.isPlaying) return;
#endif
float time = RealTime.time; if (mOffsets == null)
{
mOffsets = offsetCurve.keys;
mAlphas = alphaCurve.keys;
mScales = scaleCurve.keys;
} float offsetEnd = mOffsets[mOffsets.Length - ].time;
float alphaEnd = mAlphas[mAlphas.Length - ].time;
float scalesEnd = mScales[mScales.Length - ].time;
float totalEnd = Mathf.Max(scalesEnd, Mathf.Max(offsetEnd, alphaEnd)); // Adjust alpha and delete old entries
for (int i = mList.Count; i > ; )
{
Entry ent = mList[--i];
float currentTime = time - ent.movementStart;
ent.offset = offsetCurve.Evaluate(currentTime);
ent.label.alpha = alphaCurve.Evaluate(currentTime); // Make the label scale in
float s = scaleCurve.Evaluate(time - ent.time);
if (s < 0.001f) s = 0.001f;
ent.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(s, s, s); // Delete the entry when needed超过一定时间删除
if (currentTime > totalEnd) Delete(ent);
else ent.label.enabled = true;
} float offset = 0f; // Move the entries
for (int i = mList.Count; i > ; )
{
Entry ent = mList[--i];
offset = Mathf.Max(offset, ent.offset);
ent.label.cachedTransform.localPosition = new Vector3(0f, offset, 0f);
offset += Mathf.Round(ent.label.cachedTransform.localScale.y * ent.label.fontSize);
}
}

小技巧

1.升级API,可以在Assets---->Run API Update手动升级

2.当在Scene视图里面调好我们想从Game视图看到的样子后,可以选中Main Camera---->GameObject---->Align With View瞬间把摄像机对齐这个画面,使得Game视图里面就是显现我们要的画面

3.Update()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的。当Time.deltaTime*10.0f的时候,这个乘的结果表示是在1秒内从1不断递增到10

4.使用msyh字模就可以写中文

关于Unity中NGUI的3D角色血条的实现的更多相关文章

  1. 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的21条准则

    作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.h ...

  2. 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

    引言 原则1尽可能地使用属性而不是可直接访问的数据成员 原则2偏向于使用运行时常量而不是编译时常量 原则3 推荐使用is 或as操作符而不是强制类型转换 原则4 推荐使用条件属性而不是if条件编译 原 ...

  3. 【转】Effective C#观后感之提高Unity中C#代码质量的21条准则

    转自:http://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/75418162 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effectiv ...

  4. 关于Unity中NGUI的Checkbox复选框、Slider滑动条和Button的6种触发回调事件的方式

    Checkbox复选框 1.创建一个NGUI背景Sprite1节点 2.打开NGUI---->Open---->Prefab Toolbar---->选择一个复选框节点,拖拽到背景节 ...

  5. Shader实例:NGUI制作网格样式血条

    效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中 ...

  6. 关于Unity中NGUI图片精灵响应鼠标的方法

    我在Unity里做NGUI的时候发现一个问题. 在Unity2D场景当中,一个精灵图片只要加上了Box Collider或者Box Collider2D,就可以相应OnMouseEnter和OnMou ...

  7. 关于Unity中NGUI的Tab商城、Scrollview和打字机效果的实现

    Tab商城实例 UIToggle 和 UIToggledObjects+ Box Collider(实现商城功能必备) 1.创建两个个UI Sprite,Sprite1和Sprite2 2.给Spri ...

  8. 关于Unity中NGUI的背包实现之Scrollview(基于Camera)

    基于UIPanel的scrollview实现方式在移动设备上的性能不如基于camera的方式.因为UIPanel的scrollview实现方式要渲染很多的道具图,性能自然就降低了.如果是用第二个摄像机 ...

  9. 关于Unity中NGUI的Pivot和锚点

    Pivot 1.创建一个Sprite类型的Sprite1节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot点,一共有八个点可以选择 2.再创建一个Sprite类型的Sprite2节 ...

随机推荐

  1. win10 大文件 安卓android studio修改 汉化

    韩梦飞沙  韩亚飞  313134555@qq.com  yue31313  han_meng_fei_sha ========== win10 大文件 gradle-3.3-all 这个里面有 大量 ...

  2. POJ.1655 Balancing Act POJ.3107 Godfather(树的重心)

    关于树的重心:百度百科 有关博客:http://blog.csdn.net/acdreamers/article/details/16905653 1.Balancing Act To POJ.165 ...

  3. BZOJ.3667.Rabin-Miller算法(MillerRabin PollardRho)

    题目链接 Pollard_Rho:http://blog.csdn.net/thy_asdf/article/details/51347390 #include<cstdio> #incl ...

  4. angular.js创建自定义指令-demo3

    html: <!doctype html><html ng-app="myModule"> <head> <meta charset=&q ...

  5. BZOJ4714 : 旋转排列

    对于每个$k$,问题等价于求有多少置换满足: 1.存在一个循环长度为$k$ 2.任意一个循环长度$\geq 2$ 枚举这种环的个数$t$: 设$g_t$表示至少有$kt$个人分成$t$个长度为$k$的 ...

  6. win7 64位系统彻底卸载mysql

    一.在控制面板中卸载mysql软件,卸载后删除mysql安装目录下的所有文件 二.windows+R运行“regedit”文件,打开注册表 三.删除注册表:HKEY_LOCAL_MACHINE\SYS ...

  7. iOS for MachineLearning

    链接: 手把手教你在应用里用上iOS机器学习框架Core ML iOS11 新功能开发之 - "高大上"的 CoreML 与 Vision Core ML介绍 (Apple机器学习 ...

  8. LeetCode全文解锁 √

    分享一波大牛整理leetcode,方便整理思路 可以点击下载

  9. Gitlab用户在组中有五种权限:Guest、Reporter、Developer、Master、Owner

    Gitlab权限管理Gitlab用户在组中有五种权限:Guest.Reporter.Developer.Master.Owner Guest:可以创建issue.发表评论,不能读写版本库Reporte ...

  10. 微信小程序页面返回传参的问题

    比如提交问题,然后需要返回之前页面,由于onLoad只会加载一次,所以不会触发,但是我们页面又需要刷新,那怎么办? 1.onLoad与onShow区别 onLoad:监听页面加载.一个页面只会调用一次 ...