KEngine:Unity3D资源的打包、加载、调试监控
资源模块做什么?
资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包、路径定义、资源管理、资源调试。
资源模块对Unity的Asset Bundle接口进行了完整的封装,运行模式下可以使用它进行完整的资源加载、卸载,也可以通过它方便地查找资源内存泄露的问题。
AssetBundle自动化打包
Unity 5中,Asset Bundle系统做了很大的变化。你只需将需要打包的资源配置AssetBundle Name,然后执行接口BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath)就完成了所有AssetBundle的打包,比Unity 4.x方便多了。

图:把需要打包的资源放到BundleResources目录中

图:AssetBundle最终默认生成到Product/Bundles/(Platform)/中

图:KEngine->AssetBundle->Build All,自动设置BundleResources目录下所有的资源的Asset Bundle Name并执行打包
在KEngine+Unity 5.x中,把配置AssetBundle Name的这一步也省掉了。你只需把需要打包的资源,放在Assets/BundleResources目录中,所有的AssetBundle将会完整导出。
路径定义
Unity跨平台开发中,针对不同的平台——如编辑器、安卓、IOS、Windows等,一般有不同的资源存放路径。
像生成的Asset Bundle,还需要针对不同的平台,生成完全不一样的Asset Bundle资源。
因而KEngine中分别对Unity中的StreamingAssetsPath、PersistentDataPath等做了封装,开发人员无需为资源放在什么目录进行烦恼了(详见ResourceModule中的InitResourcePath方法),并且,内置了支持热更新。
举例:加载一个Asset Bundle的路径选择
假设现在要加载一个UI资源"Login":
public IEnumerator LoadUIAsset(CUILoadState loadState, UILoadRequest request)
{
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
var assetLoader = KStaticAssetLoader.Load(path);
while (!assetLoader.IsCompleted)
yield return null; request.Asset = assetLoader.TheAsset; // Asset 是GameObject
}
这个StaticAssetLoader,做了什么操作?假设我们在Android平台
- 获知ui/login.prefab.bytes这个路径
- 寻找热更新资源,尝试加载PersistentAssetsPath/Bundles/Android/ui/logins.prefabs.bytes
- 无法找到热更新资源,尝试加载StreamingAssetsPath/Bundles/Android/ui/logins.prefabs.bytes
- 依然无法找到,加载失败
资源加载
KEngine在Unity 5.x中,会自动的先加载依赖资源,你只要填入Asset Bundle的路径名字就可以了。就像Unity的Resources类一样。
简单加载
使用ResourceModule中的LoadBundle、LoadBundleAsync接口,可以实现类似于Unity的Resources.Load、Resources.LoadAsync的效用。
要注意的是,LoadBundle、LoadBundleAsync接口,起始地址是加载StreamingAssets/Bundles/Win32或StreamingAssets/Bundles/Android这种平台相关的路径。
// 同步加载,返回加载器,加载器中有加载的资源
var reqeust = ResourceModule.LoadBundle("ui/login.prefab.bytes")
Debug.Log(request.Asset != null); // true // 异步加载,返回加载器,加载器中还没加载的资源,需要异步等待
var request = ResourceModule.LoadBundleAsync("ui/login.prefab.bytes", (isOk, asset, args)=>{});
Debug.Log(request.Asset == null); // true
Loader加载器
KEngine中定义了各种类型的资源加载器,提供更为方便的加载、调试功能,来避免一些使用上的。坑
Loader加载器
加载GameObject
最常用的Loader有两个:
- StaticAsset:每次调用Load,使用同一份GameObject引用
- InstanceAsset:每次调用Load,都会拷贝出一份GameObject
// 协程风格
public IEnumerator LoadUIAsset(UILoadRequest request)
{
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
var assetLoader = KStaticAssetLoader.Load(path);
while (!assetLoader.IsCompleted)
yield return null; request.Asset = assetLoader.TheAsset; // Asset 是GameObject
}
// CPS回调风格
public void LoadUIAsset(UILoadRequest request)
{
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
KStaticAssetLoader.Load(path, (isOk, asset, args)=>{
request.Asset =asset;
});
}
资源的释放
KEngine中的资源释放,跟Unity的资源释放明显区别是:Unity中提供Resources.UnloadUnusedAssets接口,来自动释放无用的资源的。而KEngine中资源释放采用纯手动的方式。
这主要是因为躺过Unity自动释放资源的很多坑: 经常会遇到“missing”的资源引用吧?因此选择了手动释放机制。
所有XXXLoader,都有一个接口Loader.Release(),举例:
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
var assetLoader = KStaticAssetLoader.Load(path); // 引用计数1
while (!assetLoader.IsCompleted)
yield return null;
var assetLoader2 = KStaticAssetLoader.Load(path); // 引用计数2
while (!assetLoader2.IsCompleted)
yield return null;
assetLoader2.Release(); // 释放,减小引用计数 // 引用计数1
assetLoader.Release(); // 引用计数0,正式删掉缓存的资源
手工释放的资源存在引用计数,只有当引用计数为0,Loader才会触发回收,并且连同加载过的AssetBundle彻底消灭,节省内存。
其它Loader
诸如TextureLoader、AudioLoader等等,所有XXXLoader的使用方法都是一致的,它们提供CPS回调风格和协程风格
资源的调试监控
在Unity Editor模式下,所有的XXXLoader加载类实例,都会伴随住一个GameObject的产生,而这个GameObject,只用于进行调试、内存信息查看:

图:资源加载调试信息:Loader、加载的对象

图:每一个Loader的引用计数信息,都可以通过面板来进行实时查看
如上图所示,通过KEngine的资源调试器,可以方便的找到加载的AssetBundle的资源对象、监控内存占用的大小、Loader加载消耗的时间、Loader当前引用计数等信息。对比Unity原生的Profiler,这些信息是即时的。 开发人员可以非常方便的寻找资源泄露问题,优化内存占用。
版权说明
文/公的Kelly[mr-kelly](简书作者) Email: 23110388@qq.com
原文链接:http://www.jianshu.com/p/ce3b5d0bdf8c
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,,并标注“简书作者”。
KSFramework系列
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