[原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之触屏
游戏跟视频最大的区别就是互动,而手游(基于智能手机)主要靠触摸屏幕、重力传感和虚拟键盘等方式实现互动。这里主要记录Cocos2D-x对玩家触屏操作的处理。
在Cocos2D-x中触屏分为单点触屏和多点触屏,下面介绍一下与触屏相关的几个类、触屏事件和流程。
·CCTouch(触屏点类):这个类用于封闭触屏点,通过它的locationInView方法返回当前触屏点CCPoint。它还记录上一个触屏点。
·CCTouchDelegate(触屏代理协议类):它是触屏事件委托,系统捕捉到触屏事件后交由它或者它的子类处理。所以我们在处理触屏事件时,必须继承并实现其接口。看一下CCTouchDelegate的类继承关系图,如下:
class CC_DLL CCTouchDelegate
{//单点触屏事件virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent); return false;};//触摸开始调用virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}//触屏移动调用
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}//触屏结束调用
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}//触屏取消调用//多点触屏事件
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}//触摸开始调用
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}//触屏移动调用
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}//触屏结束调用
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}//触屏取消调用};值得一提的是,ccTouchCancelled和ccTouchesCancelled方法很少使用,在接到系统中断通知,需要取消触屏事件时才会调用。·CCTouchDispatcher(触屏事件分发类):这个类实现触屏事件的分发,它相当于是CCTouchDelegate的容器,负责管理多个触屏事件对象,如触屏事件优先级、添加或删除触屏事件。·CCTouchHandler(触屏事件处理器):它其实就是对CCTouchDelegate的封闭,增加支持触屏事件优先级,优先级越高,分发的时候越容易获得触屏事件响应。介绍了这么多触屏相关的类,那么用户想要使用触屏事件,应该做哪些操作呢?1)继承于CCTouchDelegate类;2)添加注册和销毁触屏事件,一般在对象初始化时注册,在对象删除时销毁;注册:pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true)//addTargetedDelegate方法void CCTouchDispatcher::addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallowsTouches)
{
CCTouchHandler *pHandler = CCTargetedTouchHandler::handlerWithDelegate(pDelegate, nPriority, bSwallowsTouches);
if (! m_bLocked)
{
forceAddHandler(pHandler, m_pTargetedHandlers);
}
else
{
... ...}
}//forceAddHandler方法void CCTouchDispatcher::forceAddHandler(CCTouchHandler *pHandler, CCArray *pArray)
{
unsigned int u = 0;CCObject* pObj = NULL;
CCARRAY_FOREACH(pArray, pObj)
{
CCTouchHandler *h = (CCTouchHandler *)pObj;
if (h)
{
if (h->getPriority() < pHandler->getPriority())
{
++u;
}
if (h->getDelegate() == pHandler->getDelegate())
{
CCAssert(0, "");
return;
}
}
}pArray->insertObject(pHandler, u);
}从上面代码知,CCTouchHandler将CCTouchDelegate进行了一次封装,然后CCTouchDispatcher将CCTouchHandler添加到了m_pTargetedHandlers容器中。这里需要注意的是,在注册时有两个参数,一个是nPriority表示触屏优先级(值越小优先级越高),一个是bSwallowsTouches表示是否允许触屏。销毁:pDirector->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this)3)处理触屏事件:实现CCTouchDelegate类接口,在方法中填写触屏事件处理。当用户触摸屏幕,CCTouchDispatcher是如何将触屏事件分发给指定的CCTouchDispatcher子类对象进行处理,调用相应的触屏事件呢?可以知道CCTouchDispatcher继承于EGLTouchDelegate类。EGLTouchDelegate类是一个接口类,定义如下:class CC_DLL EGLTouchDelegate
{
public:
virtual void touchesBegan(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
virtual void touchesMoved(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
virtual void touchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;
virtual void touchesCancelled(CCSet* touches, CCEvent* pEvent) = 0;virtual ~EGLTouchDelegate() {}
};现在应该弄明白了,当用户触摸屏幕时,系统将触发相应的触屏事件,平台底层会调用CCTouchDispatcher的相应的触屏事件分发方法,将触屏事件分发到指定触屏事件响应对象中,由该对象写成触屏事件的响应处理。我们再看一下,CCTouchDispatcher是如何分发,如何找到m_pTargetedHandlers容器里对应的CCTouchHandler呢?还是看代码,如下:void CCTouchDispatcher::touchesBegan(CCSet *touches, CCEvent *pEvent)
{
if (m_bDispatchEvents)
{
this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHBEGAN); //这才是真正的触屏事件分发方法
}
}触屏相关的内容差不多就这些了吧,我想现在想要添加触屏事件,应该是一件很轻松和愉快的事。需要提及的是在TestCpp工程的MutiTouchTest测试项有多点触屏的代码实例,如果对多点触屏感兴趣可以研究一下。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------注:本人在本博客的原创文章采用创作共用版权协议(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/cn/), 要求署名、非商业用途和保持一致。要求署名包含注明我的网名及文章来源(我的博客地址:http://www.cnblogs.com/binbingg)。
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