[原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之粒子系统
我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生。它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花、爆炸、烟雾、星云、流水、落花等。
粒子系统(partical system)在粒子效果中对所有粒子进行统一控制和调度,它的常见功能如下:
·产生粒子:也被称作粒子发射器(emitter)。
·控制粒子:随时间更新粒子的位置、速度以及其他状态。
·回收粒子:当粒子的生存周期结束后就会被系统回收。
Cocos2D-x的粒子系统是通过类CCParticleSystem实现的,看一看它的类继承关系图,如下:
{
if( CCParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(numberOfParticles) )
{
// duration
m_fDuration = kCCParticleDurationInfinity;
m_nEmitterMode = kCCParticleModeGravity;
modeA.gravity = ccp(0,0);
modeA.speed = 80;
modeA.speedVar = 10;
modeA.radialAccel = -60;
modeA.radialAccelVar = 0;
modeA.tangentialAccel = 15;
modeA.tangentialAccelVar = 0;
m_fAngle = 90;
m_fAngleVar = 360;
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
this->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
m_tPosVar = CCPointZero;
m_fLife = 4;
m_fLifeVar = 1;
m_fStartSize = 30.0f;
m_fStartSizeVar = 10.0f;
m_fEndSize = kCCParticleStartSizeEqualToEndSize;
m_fEmissionRate = m_uTotalParticles/m_fLife;
m_tStartColor.r = 0.50f;
m_tStartColor.g = 0.50f;
m_tStartColor.b = 0.50f;
m_tStartColor.a = 1.0f;
m_tStartColorVar.r = 0.5f;
m_tStartColorVar.g = 0.5f;
m_tStartColorVar.b = 0.5f;
m_tStartColorVar.a = 0.5f;
m_tEndColor.r = 0.0f;
m_tEndColor.g = 0.0f;
m_tEndColor.b = 0.0f;
m_tEndColor.a = 1.0f;
m_tEndColorVar.r = 0.0f;
m_tEndColorVar.g = 0.0f;
m_tEndColorVar.b = 0.0f;
m_tEndColorVar.a = 0.0f;
this->setBlendAdditive(true);
return true;
}
return false;
}
{
m_uTotalParticles = numberOfParticles;
m_pParticles = (tCCParticle*)calloc(m_uTotalParticles, sizeof(tCCParticle));
}
注:本人在本博客的原创文章采用创作共用版权协议(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/cn/), 要求署名、非商业用途和保持一致。要求署名包含注明我的网名及文章来源(我的博客地址:http://www.cnblogs.com/binbingg)。
[原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之粒子系统的更多相关文章
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之物理引擎
游戏物理引擎是指在游戏中涉及物理现象的逻辑处理,它用于模拟现实世界的各种物理规律(如赛车碰撞.子弹飞行.物体掉落等),让玩家能够在游戏中有真实的体验. Cocos2D-x中支持Box2D和Chipmu ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之瓦片地图集
由于一张大的世界地图或背景图片往往可以由屈指可数的几种地形来表示,每种地形对应于一张小的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片.把这些瓦片拼接在一起,组合成一个完整的地图,这就是瓦片地图集的基本原理. C ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之调度器
在游戏中,经常会周期执行一些检测.操作或更新一些数据等,我们称之为调度.Cocos2D-x中将调度封装为类CCScheduler,方便在游戏开发中使用.我们一起来学习一下,CCScheduler具有哪 ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之动作
在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素 ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之按键与虚拟键盘
Cocos2D-x引擎支持按键事件,它能检测设备的键盘输入并处理相应的事件.而基于不同操作系统的移动设备,可供用户操作的按键数量和功能都存在差异. Cocos2D-x使用CCKeypadDeleg ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之加速度传感器
智能手机的游戏与应用中,也经常会用到加速传感器事件来丰富用户的体验,比如飞翔的企鹅(英文AirPenguin)游戏就是通过加速度传感器来控制角色的移动和跳跃方向.下面学习Cocos2D-x中如何使用加 ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之触屏
游戏跟视频最大的区别就是互动,而手游(基于智能手机)主要靠触摸屏幕.重力传感和虚拟键盘等方式实现互动.这里主要记录Cocos2D-x对玩家触屏操作的处理. 在Cocos2D-x中触屏分为单点触屏和多点 ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 多分辨率适配器
在移动终端(智能手机)平台下开发游戏一般都会涉及到屏幕多分辨率适配问题,原因是手机款式多种多样,不同的款式存在有不同的尺寸,即使尺寸相同又可能存在不同的分辨率. 手机屏幕尺寸:指手机屏幕对角线长度. ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 背景音乐和音效
在游戏中,音效是一个不可或缺的部分,它可以为我们的游戏增加效果.音效在游戏中一般分为长时间的背景音乐和短促的特效音乐.Cocos2D-x支持多种常见音乐格式(mp3.wav等). Cocos2D-x提 ...
随机推荐
- js⑧
window对象表示浏览器中打开的窗口, 它是JavaScript浏览器对象模型中的顶层对象.其中还包括了 - Document: 使我们可以从脚本中对 HTML 页面中的所有元素进行访问. - Hi ...
- Android系统文件夹组织结构
- freeCAD特性列表
通用特性 基本应用 FreeCAD 是跨平台的. 它在 Windows Linux 和 Mac OSX 等平台上运行表现一致. FreeCAD 是图形化应用程序. FreeCAD 基于著名的 GUI ...
- WPF与WinForm开发有什么区别?
转自http://hi.baidu.com/leoliu83/blog/item/1d1a4a66dcb41134aa184cfd.html WPF开发于WinForm之后,从技术发展的角度,WPF比 ...
- 微软How old do I Look——初体验
前段时间微软发布了一个可爱的网站how old.net,着实火了一把,全民体验魔镜魅力. 上传自己的靓照到http://www.how-old.net/,它就可以告诉你性别和年龄,大家还习惯称之为“颜 ...
- 2016-12-21(1)Git常用命令总结
友情链接:http://www.cnblogs.com/mengdd/p/4153773.html
- 【LeetCode】Gray Code
Gray Code The gray code is a binary numeral system where two successive values differ in only one bi ...
- Jquery和Javascript 实际项目中写法基础-弹出窗和弹出层 (4)
一.实际项目中有很多如下界面效果. 二.该效果可以归结为弹出窗或者弹出层来实现的,为什么这么说?看如下代码: <!DOCTYPE html> <html> & ...
- Android使用ListView应该注意的地方
在ListView中设置Selector为null会报空指针? mListView.setSelector(null);//空指针 试试下面这种: mListView.setSelector(new ...
- Oracle优化总结
本文主要从大型数据库ORACLE环境四个不同级别的调整分析入手,分析ORACLE的系统结构和工作机理,从九个不同方面较全面地总结了ORACLE数据库的优化调整方案.关键词 ORACLE数据库 环境调整 ...