CosmosEngine

https://github.com/mr-kelly/CosmosEngine

快速入门

  • 1.将NGUI 3.7+版拷到Assets目录下
  • 2.在安装Unity的电脑上,打开场景文件: Assets/CosmosEngine/Demo/DemoGame/Bootstrap.unity
  • 点击播放,开始一个框架DEMO, 功能包括:打开一个的UI窗(自动匹配脚本)、读取一个Tab表格

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简介

CosmosEngine - Unity3D /2D 轻量级模块化游戏开发框架,包含轻量级的代码和常用模块,提供一定的编程范式作约束和工作流程,旨在减少开发人员的重复工作和做决定的次数。

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特性

非侵入式设计

一切从CosmosEngine.Create()开始,你甚至可以在现有的项目基础上嵌入。

轻量级

CosmosEngine讨厌厚重的代码类,它十分轻量,使得任何人都可以很轻松的驾驭。

模块化

框架的设计上,一切都是模块化的,框架只是一个包含无数模块的简单容器。
其中,资源管理模块(ResourceModule)和UI模块(UIModule)是底层模块,其余所有你自己的游戏逻辑都通过自定义模块实现。另有一些提供常用模块。(如:常用技能模块、资源更新模块、配置读取模块、多语言模块等可热插拔)

约定优于配置

制定了一些规则和约定,旨在减少软件开发人员需做决定的次数,它们包括:类似Ruby on Rails MVC的UI模块,事件驱动编程准则等。

轻松使用第三方插件

得益于轻量化、模块化的设计,框架是包容一切第三方插件。
比如默认使用UI插件式NGUI,通过内部提供的NGUI桥接类实现与底层UIModule的衔接。

拥抱依赖和耦合

CosmosEngine中假定耦合是不可避免的,对依赖和耦合持开放的态度,使用显式声明来说明模块耦合情况。譬如UI模块,依赖Resource模块,通过[CModuleDependency(xxx)]这个Attribute来说明。
同时CosmosEngine中更多的通过C#的委托/事件机制来减少降低耦合度,譬如说,在快速入门的DEMO中,UI依赖资源,但是GameSettings并不需要依赖资源模块。

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约定

作者早年从事Web开发,深深受到“约定优于配置”的影响,认为这是能够让开发人员、游戏策划人员走出无数配置文件陷阱的重要因素。
CosmosEngine中的约定,除去框架内部代码外,是没有强迫性的,如果你不喜欢,是可以拒绝使用,使用你自己的编程范式。
以下是一些使用CosmosEngine开发中建议的约定:

遵循微软官方C#命名规范

紧跟着老大哥的命名规范,同时作者认为“语言命名规范”是一个语言快速入门的利器:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff926074.aspx

尽可能的不使用配置文件

CosmosEngine讨厌配置,它倾向于通过命名之间的关系来确定逻辑关系。如一个GameObject叫UIWelcome,那么它使用CUIWelcome Class类进行匹配。
当然,它有一个全局的配置文件(Resources/CEngineConfig.txt),用于配置一些目录定义。

事件驱动编程

开发过程中更多使用C#的事件/委托来实现高内聚低耦合。事件的使用通常有两种方式,有人喜欢做全局事件,把所有事件扔到一个类里。CosmosEngine讨厌这种方式,会令到某一个功能类对全局有依赖。
CosmosEngine的事件定义,只针对地写在特定模块内。

最终目标 - 把某个模块拷到另一个项目可以不作任何修改运行,不重新发明轮子

新项目的开发过程中,最浪费时间的莫过于从头构建底层框架了,既枯燥又重复。更令人恐惧的是不同项目有些功能是一样的,却因部分耦合的问题,导致要重写、维护两套代码,恶心之极。
CosmosEngine中的所有设计,都基于这个开始思考的。

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整体结构图

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使用经验

异步编程,善用协程和回调

Unity的协程是一个非常好用的特性,它底层的很多异步都通过实现。
而CosmosEngine中回调也比较频繁使用,用来简化一些协程代码,比如UI模块函数CallUI,传入回调函数,等待资源完成加载后执行。

协程的本质是每一个游戏帧进行轮询,而回调的本质就是事件驱动编程。 CosmosEngine里的回调,基本是包裹着协程的。
不使用多线程、多进程,否则在Unity引擎中会有一些不可预料情况。

通过委托/事件大大的降低模块耦合度

CosmosEngine的设计原则是,把一个类拷到另一个项目,可以完整无缺的运行。所有的内置模块,最多会有1~2个的外部依赖,其它都是发送事件,交给外部进行事件绑定处理。

GBK编码问题

尽管在以往项目有一套手机GBK解决方案,但并没有放入CosmosEngine。CosmosEngine中统一使用UTF-8。

Excel保存表是GBK编码

使用Excel表的过程中,会使用GBK进行表的保存。我们在使用CosmosEngine中對Excel表中实行编译机制,既把GBK转成UTF-8,同时又可以对未编译的Excel表进行批注、乱涂乱画。

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工作流

CosmosEngine为三个角色(程序、美术、策划)的团队协作提供一个工作流:

  • 程序进行代码的编写,修改进行提交
  • 美术进行资源设计,修改后进行提交
  • 策划以Excel形式进行游戏内容编辑,通过Excel编译器编译成Tab-CSV或其它程序可读内容。(在另一个开源项目KKDaemon中实现)
  • Robot——机器人,CosmosEngine可配合另一个开源项目Handyman,进行Web端的定时自动代码编译、资源编译等。(类似的还有QuickBuild等)

乍一看,它没啥特别,事实它着重希望砍掉的一些重复的工作:

  • 避免人工化的资源操作,譬如美术希望看到资源在游戏中的效果,提交并呼唤Robot进行资源编译就可以了,不用打扰程序和策划
  • 策划可以自由使用成熟的编辑器——Excel进行编辑,可以加注释等让自己工作更轻松
  • 程序不用每天被策划问表怎么填和被美术呼唤帮忙试一下了
  • 释放多余劳动力,减少人力成本和时间成本————就是帮老板省钱

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未来功能

CosmosEngine旨在让一些复杂的事情变得简单。
游戏开发圈子盛行加班;是的,开发一款游戏不容易,但不代表它不能变得更加容易。作者认为,对开发人员来说,糟糕的系统设计和低易用性的功能模块是加班的罪魁祸首。有一些模块功能,它并复杂,可却经常重复。

未来将把这些模块整合进去, 它们基本都是已实现的独立模块:

  • 通用技能模块(Skill-Bullet-Buff)
  • 资源自动更新模块(CUpdateModule)
  • Http模块
  • 新的资源依赖处理系统(CDependencyModule)
  • 多语言系统(CLocalization)
  • 预加载机制(CPreloadModule)
  • 声效模块(CAudioModule)
  • Lua引擎(CScripts)

  • etc...

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中文博客介绍

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