HTML5 2D平台游戏开发#7Camera
在庞大的游戏世界中,玩家不能一览地图全貌,而是只能看到其中一部分,并一步步探索,这时就要用到一种技术来显示局部的地图,游戏术语称为摄像机(Camera)。下面两张图中的白色矩形框表示了Camera的作用,玩家控制的角色总是在该矩形内。


可以想像成一个200X100宽高的相框固定在坐标(0,0)处,然后移动下面的蓝纸,蓝纸的不同位置就会显示在相框中。

同时,也只需绘制出现在相框中的地图即可,这样可以提升一部分程序的性能。为实现Camera功能,需要添加一些辅助方法。
改造一下原来的AABB函数:
class AABB {
/**
* 碰撞盒子
* @param x {number} 盒子x坐标
* @param y {number} 盒子y坐标
* @param w {number} 盒子宽度
* @param h {number} 盒子高度
*/
constructor(x,y,w,h) {
this.pos = new Vector(x,y);
this.size = new Vector(w,h);
this.center = new Vector(this.pos.x + w / 2,this.pos.y + h / 2);
this.halfSize = new Vector(this.size.x / 2,this.size.y / 2);
this.init();
}
set(x, y, /*optional*/w, /*optional*/h) {
this.pos = new Vector(x, y);
this.size = new Vector(w || this.width, h || this.height);
this.init();
}
init() {
this.left = this.pos.x;
this.top = this.pos.y;
this.width = this.size.x;
this.height = this.size.y;
this.right = this.left + this.width;
this.bottom = this.top + this.height;
}
within(r) {
return r.left <= this.left &&
r.right >= this.right &&
r.top <= this.top &&
r.bottom >= this.bottom;
}
}
同时新增Camera构造函数:
let AXIS = {};
Object.defineProperties(AXIS,{
'NONE':{
value:"none"
},
'HORIZONTAL':{
value:"horizontal"
},
'VERTICAL':{
value:"vertical"
},
'BOTH':{
value:"both"
}
});
class Camera {
/**
* 摄像机构造函数
* @param level {map} 地图
* @param x {Number} camera的x坐标
* @param y {Number} camera的y坐标
* @param canvasWidth {Number} camera视口宽度
* @param canvasHeight {Number} camera视口高度
* @param maxX {Number} camera的最大x坐标
* @param maxY {Number} camera的最大y坐标
*/
constructor(level,x,y,canvasWidth,canvasHeight,maxX,maxY) {
//摄像机左上角的x,y坐标
this.x = x;
this.y = y;
//摄像机的大小
this.w = canvasWidth;
this.h = canvasHeight;
//摄像机开始移动的临界点
//跟踪对象到摄像机边界的距离
this.xDeadZone = 0; //距离水平边界的距离
this.yDeadZone = 0; //距离垂直边界的距离
//摄像机能够移动的最大范围
this.maxX = maxX || level.cols - this.w;
this.maxY = maxY || level.rows - this.h;
//摄像机移动的方向
this.axis = AXIS.BOTH;
//镜头跟随的对象
this.followed = null;
//表示camera视口
this.viewportRect = new AABB(this.x,this.y,this.w,this.h);
//表示整个地图范围
this.worldRect = new AABB(0,0,level.cols,level.rows);
}
follow(gameObject,xDeadZone,yDeadZone) {
this.followed = gameObject;
this.xDeadZone = xDeadZone;
this.yDeadZone = yDeadZone;
}
update() {
//仅在有跟随对象时更新摄像机位置
if(this.followed !== null) {
if(this.axis === AXIS.HORIZONTAL || this.axis === AXIS.BOTH) {
//根据跟随对象位置更新摄像机的x坐标
if(this.followed.pos.x - this.x + this.xDeadZone > this.w) {
this.x = this.followed.pos.x - (this.w - this.xDeadZone);
} else if(this.followed.pos.x - this.xDeadZone < this.x) {
this.x = this.followed.pos.x - this.xDeadZone;
}
}
if(this.axis === AXIS.VERTICAL || this.axis === AXIS.BOTH) {
//根据跟随对象位置更新摄像机的y坐标
if(this.followed.pos.y - this.y + this.yDeadZone > this.h) {
this.y = this.followed.pos.y - (this.h - this.yDeadZone);
} else if(this.followed.pos.y - this.yDeadZone < this.y) {
this.y = this.followed.pos.y - this.yDeadZone;
}
}
}
//重新设置camera视口的x坐标和y坐标
this.viewportRect.set(this.x,this.y);
//保证camera不会超出地图范围
if(!this.viewportRect.within(this.worldRect)) {
if(this.viewportRect.left < this.worldRect.left) this.x = this.worldRect.left;
if(this.viewportRect.top < this.worldRect.top) this.y = this.worldRect.top;
if(this.viewportRect.right > this.worldRect.right) this.x = this.worldRect.right - this.w;
if(this.viewportRect.bottom > this.worldRect.bottom) this.y = this.worldRect.bottom - this.h;
}
}
}
在游戏开始时初始化Camera:
camera = new Camera(levels,0,0,c.width / MAPCONFIG.TILESIZE,c.height / MAPCONFIG.TILESIZE);
camera.follow(player,c.width / 2 / MAPCONFIG.TILESIZE,c.height / 2 / MAPCONFIG.TILESIZE);
渲染地图时只绘制Camera部分:
_drawLayer(layerIndex) {
let tileSize = MAPCONFIG.TILESIZE,
startCol = camera.x >> 0, //起始列
endCol = Math.floor(startCol + camera.w) + 1, //结束列
startRow = camera.y >> 0, //开始行
endRow = Math.floor(startRow + camera.h) + 1, //结束行
offsetX = -camera.x + startCol,
offsetY = -camera.y + startRow;
for (let r = startRow; r < endRow; r++) {
for (let c = startCol; c < endCol; c++) {
let tile = this.getTile(layerIndex, c, r),
x = (c - startCol + offsetX) * tileSize, //瓦片的x坐标
y = (r - startRow + offsetY) * tileSize; //瓦片的y坐标
if (tile !== -1) {
this.ctx.drawImage(
this.spriteSheet,
tile * tileSize % this.dimensions.w, //瓦片精灵图上的x坐标
Math.floor(tile * tileSize / this.dimensions.w) * tileSize, //瓦片精灵图上的y坐标
tileSize,
tileSize,
Math.round(x),
Math.round(y),
tileSize,
tileSize
);
}
}
}
}
以下是演示效果:

input{
position: relative;
z-index: 2;
}
#debugTools ul{
transition: all .3s;
opacity: 1;
left: 70px;
top: 0;
position: absolute;
}
#debugTools ul li{
float: left;
margin-right: 15px;
}
#debugTools.active ul {
left: 0;
opacity: 0;
}
-->
- 网格
- 精灵框
- 碰撞框
- 坐标
// {
let loadBatch = {
count: 0,
total: assetList.length,
cb: callback
},next;
(function loadAsset(src) {
if(gCachedAssets[src] === undefined) {
let assetType = getAssetTypeFromExtension(src);
if(assetType === 0) {
let img = new Image();
img.onload = () => {
onLoadedCallback(img,loadBatch);
next = assetList.shift();
if(next) {
loadAsset(next);
}
};
img.src = src;
gCachedAssets[src] = img;
} else if(assetType === 1) {
let script = document.createElement('script');
script.addEventListener('load', () => {
onLoadedCallback(script, loadBatch);
next = assetList.shift();
if(next) {
loadAsset(next);
}
});
script.src = src;
gCachedAssets[src] = script;
document.getElementsByTagName('head')[0].appendChild(script);
}
} else {
onLoadedCallback(gCachedAssets[src], loadBatch);
}
})(assetList.shift());
},
onLoadedCallback = (asset, batch) => {
batch.count++;
if (batch.count === batch.total) {
batch.cb(asset);
}
},
getAssetTypeFromExtension = (assetName) => {
if(assetName.indexOf('.jpg') !== -1 || assetName.indexOf('.jpeg') !== -1 || assetName.indexOf('.png') !== -1) {
return 0;
}
if(assetName.indexOf('.js') !== -1 || assetName.indexOf('.json') !== -1) {
return 1;
}
return -1;
};
(function() {
var canvas = document.createElement('canvas'),
a = document.getElementById('a');
canvas.id = 'c1';
canvas.width = 640;
canvas.height = 506;
a.appendChild(canvas);
var c = document.getElementById('c1'),
ctx = c.getContext('2d'),
lastTime = 0,
elapsed,
paused = false,
raqId,
playerSpriteSheet = new Image(),
levelAssets = new Image(),
canvasBG = new Image(),
now;
let camera;
loadAssets(['https://files.cnblogs.com/files/undefined000/game.min-v2.js?v=10'],function() {
playerSpriteSheet.src = imageData;
levelAssets.src = levelSpriteSheet;
canvasBG.src = background;
camera = new Camera(levels.stage1,0,0,c.width / MAPCONFIG.TILESIZE,c.height / MAPCONFIG.TILESIZE);
let level = new MapManager(levels.stage1,ctx,{
image:levelAssets,
w:416,
h:96
},camera);
let player = new Player(new Vector(5,2),ctx,level,playerSpriteSheet,camera);
camera.follow(player,c.width / 2 / MAPCONFIG.TILESIZE,c.height / 2 / MAPCONFIG.TILESIZE);
function loop() {
draw();
}
function stop() {
cancelAnimationFrame(raqId)
}
function draw() {
ctx.clearRect(0,0,c.width,c.height);
now = +new Date;
if(lastTime !== 0) {
elapsed = Math.min(now - lastTime,16);
} else elapsed = 16;
level.render();
player.update(elapsed);
camera.update();
lastTime = now;
raqId = requestAnimationFrame(draw);
}
loop();
window.addEventListener('keyup',(e) => {
if(e.keyCode === 80) {
paused = !paused;
if(paused) {
stop();
let txt = 'Pause';
ctx.font = '50px Source Han Serif';
ctx.fillStyle = '#f00';
ctx.fillText(txt, (c.width - ctx.measureText(txt).width) / 2, c.height / 2);
} else {
loop();
}
}
});
});
})();
// ]]>
更新日志
2017/04/09 更新角色跳跃
2017/04/21 更新角色冲刺
2017/05/01 更新角色状态机
2017/05/16 更新角色攻击动画
2017/05/22 更新角色移动攻击动画
2017/05/24 更新角色跳跃攻击动画
2017/06/04 更新地图绘制
2017/06/22 更新摄像机、长距离冲刺
HTML5 2D平台游戏开发#7Camera的更多相关文章
- HTML5 2D平台游戏开发#4状态机
在实现了<HTML5 2D平台游戏开发——角色动作篇之冲刺>之后,我发现随着角色动作的增加,代码中的逻辑判断越来越多,铺天盖地的if() else()语句实在让我捉襟见肘: 这还仅仅是角色 ...
- HTML5 2D平台游戏开发#6地图绘制
此前已经完成了一部分角色的动作,现在还缺少可以交互的地图让游戏看起来能玩.不过在开始之前应当考虑清楚使用什么类型的地图,就2D平台游戏来说,一般有两种类型的地图,Tile-based和Art-base ...
- HTML5 2D平台游戏开发#11斜坡物理
在游戏中会经常遇到斜坡地形,比如众所周知的魂斗罗,角色可以在坡上移动和跳跃: 斜坡在2D游戏中很常见,处理起来也较为棘手.最初我打算用分离轴定律来实现,在建立了一个物理模型之后: 发现上坡时没什么问题 ...
- HTML5 2D平台游戏开发#8指令技
一般在动作游戏中,玩家可以通过对输入设备输入一系列的指令让角色完成某个或多个特定的动作.以格斗游戏<拳皇>为例,键入↓↘→↘↓↙← + A or C可以触发IORI的必杀技八稚女: 通过一 ...
- HTML5 2D平台游戏开发#5攻击
目前为止,角色除了基本的移动外还什么都不能做,于是我打算先实现角色的攻击动画.角色的普通攻击一共可以分为三个阶段: 一段斩 二段斩 三段斩 移动攻击 跳跃攻击 触发方式为角色站立时按下J(攻击)键,角 ...
- HTML5 2D平台游戏开发#10Wall Jump
这个术语不知道怎么翻译比较贴切,但并不妨碍对字面意思的理解,大概就是飞檐走壁.比如: 这是游戏<忍者龙剑传>中的场景,玩家可以通过操纵角色在墙面上移动并跳跃. 首先需要实现角色抓墙这一动作 ...
- HTML5 2D平台游戏开发#9蓄力技
在很多动作游戏中,玩家操控的角色可以施放出比普通攻击更强力的蓄力技,一般操作为按住攻击键一段时间然后松开,具体效果像下面这张图: 要实现这个操作首先要记录下按键被按住的时间,初始是0: this.sa ...
- HTML5 2D平台游戏开发#2跳跃与二段跳
在上一篇<Canvas制作时间与行为可控的sprite动画>中已经实现了角色的左右移动,本篇继续实现角色的一系列动作之一:跳跃.先来看看最终效果: 要实现跳跃,必须模拟垂直方向的速度和重力 ...
- HTML5 2D平台游戏开发#1
在Web领域通常会用到一组sprite来展示动画,这类动画从开始到结束往往不会有用户参与,即用户很少会用控制器(例如鼠标.键盘.手柄.操作杆等输入设备)进行操作.但在游戏领域,sprite动画与控制器 ...
随机推荐
- 小程序收集formid跳转后收集不到
为了突破微信小程序模板消息限制,需收集到足够的推送码,即每次提交表单时获取到的formId.一个formId代表着开发者有向当前用户推送模板消息的一次权限.当表单组件中的属性report-submit ...
- PDF笔记:内嵌字体
前几天投文章的时候,把docx文件保存为PDF提交.但是格式检查始终在报一个关于“font embed”的错误,意思是PDF文件中有些字体没有内嵌. 为了减小文件大小,WORD保存为PDF的时候默认不 ...
- SQL注入漏洞原理
系统中安全性是非常重要的,为了保证安全性很多解决方案被应用到系统中,比如架设防火墙防止数据库服务器直接暴露给外部访问者.使用数据库的授权机制防止未授权的用户访问数据库,这些解决方案可以很大程度上避免了 ...
- Shellcode开发辅助工具shellnoob
Shellcode开发辅助工具shellnoob Shellcode开发的过程中会遇到很多繁杂的工作,如编译.反编译.调试等.为了减少这部分工作,Kali Linux提供了开发辅助工具shelln ...
- 如何将netbeans生成的项目文件打包发布到其他的Tomcat服务器上?
首先在netbeans中将项目文件生成.war文件,一个war包就是有特性格式的jar包,它是将一个Web程序的所有内容进行压缩得到,在netbeans中,在项目名称上右击鼠标->"清 ...
- Android开发之onCreate
最近看了一些开发人员做的APP开发,虽然都实现了比较完美的功能,不过很多地方很是牵强!我觉得:作为一个合格软件工程师,最重要的不是你写过多少代码,而是你研究过多少代码!所以,我更倡导多研究系统原本定制 ...
- VMware报错“原因: 未能锁定文件”,打开失败
原文:http://jingyan.baidu.com/article/425e69e6bf64dbbe15fc16fe.html VMware打开复制的虚拟机,报错“原因: 未能锁定文件”,打开失败 ...
- php设计模式之建造者模式
建造者模式 建造者设计模式的目的是消除其他对象的复杂创建过程.使用建造者设计模式不仅是最佳的做法,而且在摸个对象的构造和配置方法改变时候,可以尽可能的减少重复更改代码. <?php /** *p ...
- c++之map函数/迭代器
参考文献:https://www.cnblogs.com/fnlingnzb-learner/p/5833051.html #include <iostream> #include < ...
- 关于宏:container_of和 offsetof以及list_for_each_entry
1.offsetof(TYPE, MEMBER) #define offsetof(TYPE, MEMBER) ((size_t) &((TYPE *)0)->MEMBER) offse ...