Unity3D-Shader-热扭曲效果
【旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 】
前面的话:
先看效果:




扰动图:

float4 disTex = tex2D(_DistortionMap, i.uv);
float2 offsetUV = float2(disTex.r, disTex.g);
offsetUV = (offsetUV-0.5)*;
改变原图
float4 bgTex = tex2D(_Background, i.uv + offsetUV);
总结
本文源码
Shader "lijia/Refractor1" { Properties {
_Background ("Background", 2D) = "" {} //背景纹理
_BackgroundScrollX ("X Offset", float) = //背景偏移
_BackgroundScrollY ("Y Offset", float) =
_BackgroundScaleX ("X Scale", float) = 1.0 //背景缩放
_BackgroundScaleY ("Y Scale", float) = 1.0
_Refraction ("Refraction", float) = 1.0 //折射值
_DistortionMap ("Distortion Map", 2D) = "" {} //扭曲
_DistortionScrollX ("X Offset", float) =
_DistortionScrollY ("Y Offset", float) =
_DistortionScaleX ("X Scale", float) = 1.0
_DistortionScaleY ("Y Scale", float) = 1.0
_DistortionPower ("Distortion Power", float) = 0.08
} SubShader {
Tags {"Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque"} Pass { Cull Off
ZTest LEqual
ZWrite On
AlphaTest Off
Lighting Off
ColorMask RGBA
Blend Off CGPROGRAM
#pragma target 2.0
#pragma fragment frag
#pragma vertex vert
#include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _Background;
uniform sampler2D _DistortionMap;
uniform float _BackgroundScrollX;
uniform float _BackgroundScrollY;
uniform float _DistortionScrollX;
uniform float _DistortionScrollY;
uniform float _DistortionPower;
uniform float _BackgroundScaleX;
uniform float _BackgroundScaleY;
uniform float _DistortionScaleX;
uniform float _DistortionScaleY;
uniform float _Refraction; struct AppData {
float4 vertex : POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct VertexToFragment {
float4 pos : POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
}; VertexToFragment vert(AppData v) {
VertexToFragment o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
} fixed4 frag(VertexToFragment i) : COLOR {
float2 bgOffset = float2(_BackgroundScrollX,_BackgroundScrollY);
float2 disOffset = float2(_DistortionScrollX,_DistortionScrollY);
float2 disScale = float2(_DistortionScaleX,_DistortionScaleY);
float2 bgScale = float2(_BackgroundScaleX,_BackgroundScaleY); float4 disTex = tex2D(_DistortionMap, disScale * i.uv+disOffset); float2 offsetUV = (-_Refraction*(disTex * _DistortionPower - (_DistortionPower*0.5))); return tex2D(_Background, bgScale * i.uv + bgOffset + offsetUV);
} ENDCG
}
}
}
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