有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:

  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;

  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。

  直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class PushAndPop
{
[MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]
static void Execute()
{
string SavePath = "C:\\"; BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; BuildPipeline.PushAssetDependencies();
// 共享资源Tex1.tga
Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows); // Prefab1,引用了Tex1.tga
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); // Prefab2,引用了Tex1.tga
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");
AssetDatabase.Refresh();
} }

  可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。

  那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
// 清空本地缓存
if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))
{
Caching.CleanCache();
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
{
StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", ));
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))
{
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", ));
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", ));
}
} // 加载
IEnumerator Load(string url, int version)
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
yield return www;
} // 加载并实例化
IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
yield return www; if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
}
else
{
Object main = www.assetBundle.mainAsset;
GameObject.Instantiate(main);
}
} }

  先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。

  另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:

  如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:

  P1.assetbundle      56K

  P2.assetbundle      38K

  如果打依赖包,得到的包的大小为:

  Tex1.assetbundle      10k

  P1.assetbundle      47K

  P2.assetbundle      29K

  规律是不是很明显。

AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包的更多相关文章

  1. (转)AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包

    有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.P ...

  2. (转)[Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优化UI Prefab的资源引用加载(坑爹之处)

    转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply 1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们 ...

  3. AssetBundle系列——场景资源之打包(一)

    本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之 ...

  4. [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题

    [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cpp ...

  5. AssetBundle打包依赖(宽宽又欠我一顿烧烤)

    using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class dabao : EditorWindow { ...

  6. Webpack:前端资源模块化管理和打包工具

    一.介绍: Webpack 是当下最热门的前端资源模块化管理和打包工具.它可以将许多松散的模块按照依赖和规则打包成符合生 产环境部署的前端资源.还可以将按需加载的模块进行代码分隔,等到实际需要的时候再 ...

  7. AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器

    每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表.并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口. 每个管理器有自己的管理策略,比如Scen ...

  8. AssetBundle系列——场景资源之解包(二)

    本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine( ...

  9. Android应用程序资源的编译和打包过程分析

    文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8744683 我们知道,在一个APK文件中,除了 ...

随机推荐

  1. INNO安装卸载自动结束进程插件使用

    [Code] //安装前判断是否有进程正在运行,istask.dll文件与打包的exe文件一起function RunTask(FileName: string; bFullpath: Boolean ...

  2. 安卓开发, 遇到WebView不能加载静态网页, WebView显示 "net::ERR_PROXY_CONNECTON_FAILED"

    http://blog.csdn.net/zhouchangshi/article/details/44454695 Android开发中遇到网络连接问题, 要找WebView中显示一个静态的网页, ...

  3. XCode升级导致的IAP失败的问题

    应用提交苹果测试之前,一般都会在沙盒环境里进行测试充值.用沙盒的测试帐号进行充值的时候,服务端拿到苹果返回的receipt-data后,向苹果服务端进行校验的时候,如果返回错误码21007则再去沙盒环 ...

  4. python coroutine测试

    目的:实现一个类似于asyn await的用法,来方便的编写callback相关函数 from __future__ import print_functionimport timeimport th ...

  5. 发布订阅 - 基于A2DFramework的事件机制实现

    SUMMARY 能做什么 DEMO 原理图 应用场景 能做什么 A2DFramework的事件机制是基于发布订阅模式改进得来的一套API,中间件部分实现了msmq.redis.Supersocket可 ...

  6. mac os x用macport安装redis

    一.Redis简要介绍 Redis是一个开源的使用ANSI C语言编写.支持网络.可基于内存亦可持久化的日志型.Key-Value数据库,并提供多种语言的API.从2010年3月15日起,Redis的 ...

  7. python排序算法的实现-插入

    1.算法: 设有一组关键字{ K 1 , K 2 ,…, K n }:排序开始就认为 K 1 是一个有序序列:让 K 2 插入上述表长为 1 的有序序列,使之成为一个表长为 2 的有序序列:然后让 K ...

  8. javascript - encodeURI和encodeURIComponent的区别

    这两个函数功能上面比较接近,但是有一些区别. encodeURI:不会进行编码的字符有82个 :!,#,$,&,',(,),*,+,,,-,.,/,:,;,=,?,@,_,~,0-9,a-z, ...

  9. .NET Core:面向未来的开源跨平台开发技术

    作为一种全新的开源和跨平台的开发平台,.NET Core 历经两年多的开发,终于在于2016年6月27日针对所有主流服务器和桌面操作系统发布 1.0 RTM 版本..NET Core 是一种通用开发平 ...

  10. 海蜘蛛WiFiDog固件 MTK7620 OEM,带云AC功能、探针、广告插入,MTK7620解包打包维修默认参数

    修改内容: 1.系统默认管理员员帐号密码 2.系统默认LAN 接口地址 3.系统默认DHCP及保留地址 4.系统默认云AC远程地址及协议内容 5.系统默认JS插入地址 6.系统默认探针位置 7.默认顶 ...