CEDEC搬运工程开始~

  这篇会议PPT的作者 元梅幸司曾经就职在TECMO参与开发了死或生2,3[ DEAD OR ALIVE],忍龙「NINJA GAIDEN」后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO)参与了铁拳5,6,灵魂能力5,噬神者2[GOD EATER2]的开发
  在游戏格斗动画的制作上积累有丰富经验。
 
  一款游戏的游戏,仅仅靠渲染效果是不够的,次世代游戏中,角色的渲染,动画以及AI的融合也变的越来越关键,而本文的主要目的是让动画制作人员更加了解人体动作的运动机制,从而组合出更加合理的战斗动作,找到不合理的部分加以修改,来改善效率在制作人员彻底了解了身体的运作原理后,也可以更合理的来打破常规,制作出变化或超人的动作来。所以,即便在动作捕捉已经很普及的现在,掌握角色运动结构和原理,也可以制作很多动作师无法做出的动作,同时对捕捉后的数据做后处理也有帮助。理解里肌肉的运作结构和原理,也可以把这种方法扩展到无法动作捕捉的的动物,怪物的制作上,以及超现实的角色动画。
 
  唯一可惜的是,本文只是CEDCE2013上发表的第一篇内容,最后提到第二篇,并没有出现在CEDCE2014上,只能期待明年9月的CEDCE2015了。
  另外本文虽然是面向游戏动画师的内容,但对游戏程序和技术美术而言,无论是在推动次世代渲染还是解决各种动画问题上,能够理解打斗动画的原理,在与美术人员的交流和技术的编码实现上,也会有一定的参考依据。这也是我翻译本文的一个主要原因。
  最后也顺便说下自己今后在OPENGPU论坛的翻译计划,今后还是会以CEDEC和CGW上的游戏制作的日文资料文章,就如一开始所说的,除了渲染视觉外,也会扩展到动画,物理和AI部分。而英文版作为最权威的资料,还是更推荐直接读原文的好,一些英文方面技术的吸收整理的内容,比如接下来的PBR相关,我会先发布到自己的BLOG,经过足够沉淀和工作积累后,再考虑发到论坛。也希望大家可以继续支持和提出建议。
 
  另外因为也是第一次翻译以角色动画为主的资料,有些用词不当或翻译不合理的地方,也请留言或直接联系
下面是本文的翻译版和日文原版,因为是PDF转PPT再翻译的缘故,一些排版和图标可能会丢失信息,也请见谅
 
  链接: http://pan.baidu.com/s/1kT1K1hH 密码: m78o

【翻译】CEDEC2013 BANDAI NAMCO 了解游戏格斗动画中的身体运动结构和原理的更多相关文章

  1. canvas游戏和动画中的碰撞检测(2种简单方式)

    碰撞检测关键步骤 碰撞检测需要处理经历下面两个关键的步骤: 计算判断两个物体是否发生碰撞 发生碰撞后,两个物体的状态和动画效果的处理 计算碰撞 只要两个物体相互接触,它们就会发生碰撞. 矩形物体碰撞检 ...

  2. Stack Overflow 排错翻译 - Closing AlertDialog.Builder in Android -Android环境中关闭AlertDialog.Builder

    Stack Overflow 排错翻译  - Closing AlertDialog.Builder in Android -Android环境中关闭AlertDialog.Builder 转自:ht ...

  3. iOS开发之动画中的时间

    概述 在动画中,我们会指定动画的持续时间.例如 scaleAnimation.duration = self.config.appearDuration 那么这个时间是怎么定义的呢?是指的绝对时间吗? ...

  4. 游戏贴图中常用术语《DC》的理解

    什么是DC呢? 在GDI中,DC(Device Context)是一个非常重要的概念. 有的书中,将DC翻译为设备描述表,也有的书中翻译为设备上下文. 但是这些翻译,无法在我们的头脑里有强烈的冲击,无 ...

  5. iOS动画中的枚举UIViewAnimationOptions

    若本帖转出“博客园”请注明出处(博客园·小八究):http://www.cnblogs.com/xiaobajiu/p/4084747.html 笔记 首先这个枚举属于UIViewAnimation. ...

  6. C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)

    本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中 ...

  7. C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)

    本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其 ...

  8. C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新

    本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处 ...

  9. 14.翻译系列:从已经存在的数据库中生成上下文类和实体类【EF 6 Code-First系列】

    原文链接:https://www.entityframeworktutorial.net/code-first/code-first-from-existing-database.aspx EF 6 ...

随机推荐

  1. ip数据结构

    本文摘自 linux kernel ip.h,感谢开源的GNU struct ip { #if __BYTE_ORDER == __LITTLE_ENDIAN unsigned int ip_hl:4 ...

  2. x264测试代码

    建立一个工程,将头文件,库文件加载到工程,测试代码如下:#include <iostream>#include <string>#include "stdint.h& ...

  3. 电赛菜鸟营培训(五)——OLED屏幕的使用

    一.取模软件的使用 首先进行设置 然后可以生成显示这个字母的代码,列优先,先按列画8行,然后再继续画下一列.汉字为16*16,字母为8*8,对应生成相应个数的ox代码. 二.STM32烤写OLED # ...

  4. Activity生命周期图

    首先看一下Android api中所提供的Activity生命周期图 Activity其实是继承了ApplicationContext这个类,我们可以重写以下方法,如下代码: public class ...

  5. 一件关于数据库日志log的无聊事情

    为何说是无聊的记录呢? 因为事先把问题想复杂了,事后发现的时候觉得更是无聊的行为.还是写下来,毕竟很少弄这么无聊的事情. 事情起因是需要给服务器做性能基数(baseline),用sqldiag 提取了 ...

  6. hdu 5762 Teacher Bo 曼哈顿路径

    Teacher Bo Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Others)Tota ...

  7. java多次替换(replace不行)

    import java.util.regex.Matcher; import java.util.regex.Pattern; public class test { public static vo ...

  8. 优雅绝妙的Javascript跨域问题解决方案

    关于Javascript跨域问题的解决方案已在之前的一片文章中详细说明,详见:http://blog.csdn.net/sfdev/archive/2009/02/13/3887006.aspx: 除 ...

  9. 移动WEB测试工具 Adobe Edge Inspect

    要用到的内容: Adobe Edge Code CC      https://creative.adobe.com/products/code?promoid=KFKML Adobe Edge In ...

  10. VSPM虚拟串口使用

    (1)打开虚拟串口工具,当你设置好你程序中的串口信息后,打开程序中的串口,然后虚拟串口中所显示的就是程序的所提供的串口信息 (2)选中其中一个串口,修改管理信息,点击”重新连接“ , 直接在管理那里, ...