推荐移步至《忍者飞镖射幽灵》之对象管理阅读


配置环境:win7+Cocos2d-x.2.0.3+VS2012

目标读者:需了解游戏帧率以及回调函数的概念


一、引言

对具体游戏demo的分析,是学习Cocos2d-x引擎的最好方法。本文基于懒骨头的博文Cocos2dx游戏开发系列笔记3:牛刀小试->忍者飞镖射幽灵的Demo写就,可以移步了解详细解说以及下载源码。懒骨头应该是根据引擎包自带的SimpleGame项目写的,也可以看看,在samples目录下面。

本文关于对象的管理以这样一个问题为基础:游戏中会不断产生幽灵来进攻忍者,怎样合理地管理许多个幽灵对象,避免占用系统过多的内存?Cocos2d-x引擎其实已经帮我们做了很多工作,管理对象的操作变得相当简单。

二、对象管理流程

1、思路

利用一个CCArray来管理所有幽灵对象。新的幽灵添加到CCArray中,死亡或者越过屏幕的幽灵移出CCArray。

说明:这一节中的代码均《忍者飞镖射幽灵》中的实际代码,并且只讨论幽灵相关的部分。这样处理是为了方便理解。读者莫被误导。

2、CCArray 的使用

CCArray *enemyArray = new CCArray;//创建CCArray对象
enemyArray->addObject(CCObject *);//添加需要管理的CCObject对象
CCARRAY_FOREACH(_array_ , _obj_)//遍历CCArray列表中的每一个CCObject对象
{
//对_obj_进行操作
} //以上,宏CCARRAY_FOREACH中,_array_为CCArray对象 ,_obj_为CCArray列表遍历过程中当前操作对象。
enemyArray->removeObject(CCObject *);//移除对象
delete ememyArray;//回收CCArray对象ememyArray

3、CCLayer 部分

虽然已经使用CCArray来管理幽灵,但是幽灵的显示仍需要通过CCLayer。

layer->addChild(enemy);//CCLayer对象layer,CCSprite对象enemy
layer->removeChild(enemy);

4、定时器部分

《忍者飞镖射幽灵》中用到了CCLayer下的两个定时器。

myLayer->scheduleUpdate();//MyCCLayer对象myLayer,MyCCLayer继承自CCLayer,这条语句启用重载的update函数。
void MyCCLayer::update(float dt)//每一帧自动调用一次,传入的dt为相邻帧的 实际 时间间隔
{
//具体更新操作
}

myLayer->schedule(schedule_selector(MyCCLayer::addEnemy),float);////参数1 用于设置回调函数,参数2 设置调用回调函数的时间间隔,秒为单位。
void MyCCLayer::addEnemy(float dt)
{
//具体更新操作
}

Tip:光标移到宏schedule_selector,按F12可以转到定义,查看回调函数的传入参数和返回值应当是什么。

三、具体代码

涉及对象管理的所有内容都在GameScene类中。下面我只贴出跟enemy对象有关的代码,并做一些删减。贴出的各个函数基本上按照程序的执行顺序书写。

1、GameScene.h

class GameScene : public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
virtual bool init();
void addTarget();
void spriteMoveFinished(CCNode* sender);
void gameLogic(float dt);
virtual void update(float delta);
};

2、GameScene.cpp

2.1 bool GameScene::init()

enemyArray=new CCArray; 

this->schedule( schedule_selector(GameScene::gameLogic), 1.0 );
this->scheduleUpdate();

2.2 void GameScene::gameLogic(float dt)

每隔1秒就会自动调用这个函数

void GameScene::gameLogic(float dt)
{
this->addTarget();
}

2.3 void GameScene::addTarget()

//创建幽灵精灵
CCSprite *target;
target=CCSprite::create("guai/guai1.png",CCRectMake(0,0,80,72)); //加入游戏图层
this->addChild(target,0,1);//参数分别为子节点对象,z-order(值大的盖住值小的),tag //加入CCArray列表
enemyArray->addObject(target); //设置动作,幽灵移动到屏幕对面后调用spriteMoveFinished自毁
//创建一个CCMoveTo的动作
CCFiniteTimeAction *actionMove=CCMoveTo::create((float)actualD,ccp(100-target->getContentSize().width,winSize.height/2));
//创建一个回调函数
CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(GameScene::spriteMoveFinished));
//将MoveTo和回调函数用动作序列CCSequence包装后添加到target中
target->runAction(CCSequence::create(actionMove,actionMoveDone,NULL));

2.4 void GameScene::update(float delta)


CCArray *toDel=new CCArray; ...... //碰撞检测,将需要移除的幽灵添加到toDel列表中
...... //处理死亡对象
CCSprite *s;
CCObject *o;
CCARRAY_FOREACH(toDel,o)
{
s=dynamic_cast<CCSprite*>(o);// enemyArray->removeObject(s); this->removeChild(s);
}

上面代码中dynamic_cast<Type-id>(expression)把expression转换成Type-id类型的对象。Type-id必须是类的指针、类的引用或者void*。

2.5 void GameScene::spriteMoveFinished(CCNode* sender)

void GameScene::spriteMoveFinished(CCNode* sender)
{
CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender; this->removeChild(sprite); enemyArray->removeObject(sprite);
}

初步学习中,本文疏漏错误之处,欢迎大家指正!从而对博文不断改进,更好地为大家服务!

转载注明出处

http://www.cnblogs.com/tangyikejun/p/3871461.html

https://www.zybuluo.com/tangyikejun/note/23878

Cocos2d-x游戏实例《忍者飞镖》之对象管理的更多相关文章

  1. Unity 游戏开发技巧集锦之使用忍者飞镖创建粒子效果

    Unity 游戏开发技巧集锦之使用忍者飞镖创建粒子效果 使用忍者飞镖创建粒子效果 游戏中,诸如烟.火.水滴.落叶等粒子效果,都可以使用粒子系统(particle system)来实现.例如,<明 ...

  2. iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评

    2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...

  3. Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第十篇(结束)——使用Json配置数据类型的怪物

    如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i][&quo ...

  4. Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第一章——前言

    我们可以学习? 这是一个非常easy游戏.但更多的东西用(对于初学者).至少,对于它的一个例子,有点多. 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benm ...

  5. Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)CCControlSwitch(开关切换)

    Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenu ...

  6. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检測

    事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰 ...

  7. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273 好吧.我真心全然搞不懂.我如今仅仅只 ...

  8. PHP制作的掷色子点数抽奖游戏实例

    PHP制作的掷色子点数抽奖游戏实例,通过掷色子点数来达到抽奖的效果,为抽奖活动增添一些趣味性. 我们将在html页面中写下如下的html结构代码,.wrap用来放置色子和提示信息,#prize则是用来 ...

  9. 123457123457#0#-----com.threeapp.renzhepaoku01----儿童跑酷游戏(忍者版)

    com.threeapp.renzhepaoku01----儿童跑酷游戏(忍者版)

随机推荐

  1. Elasticsearch logstash filter

    参照官方文档: https://www.elastic.co/guide/en/logstash/current/advanced-pipeline.html demo-pipeline.conf i ...

  2. CF 17E Palisection 求相交回文串个数

    In an English class Nick had nothing to do at all, and remembered about wonderful strings called pal ...

  3. css Backgroud-clip (文字颜色渐变)

    首先来瞄一下background-clip,这个属性是干嘛的? 顾名思义,背景裁剪...   按照我自己的理解就是背景的显示区域 此处粘上MDN的示例链接(嫌麻烦的,后面我也贴上截图)https:// ...

  4. 大神带你一天了解zabbix(一)

    第15章 Zabbix的搭建 15.1 为什么使用监控服务 对系统实现不间断的监控,实现报警通知(电话,微信,邮件,发短信,手环) 实时反馈系统当前的状态信息 保证服务的可靠安全性 保证业务的稳定运行 ...

  5. 【Web技术】400- 浅谈Shadow DOM

    编者按:本文作者:刘观宇,360 奇舞团高级前端工程师.技术经理,W3C CSS 工作组成员. 为什么会有Shadow DOM 你在实际的开发中很可能遇到过这样的需求:实现一个可以拖拽的滑块,以实现范 ...

  6. 【NPM】361- 10个 NPM 使用技巧

    点击上方"前端自习课"关注,学习起来~ 对于一个项目,常用的一些npm简单命令包含的功能有: 初始化一个文件夹( npm init ) 下载npm模块( npm install ) ...

  7. 【CSS】323- 深度解析 CSS 中的“浮动”

    对于浮动这篇文章解析的狠透彻 ~ 写在最前 习惯性去谷歌翻译看了看 float 的解释: 其中有一句这样写的: she relaxed, floating gently in the water 瞬间 ...

  8. native C++ 动态调用.NET DLL

    关于这个问题找了好多地方,都只有第二种解决办法,可是我要返回一个字符串,没办法,继续找,最后还是在http://blogs.msdn.com/b/msdnforum/archive/2010/07/0 ...

  9. hdu 1052 Tian Ji -- The Horse Racing (田忌赛马)

    Tian Ji -- The Horse Racing Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (J ...

  10. MVC模式与Servlet执行流程

    ##Servlet生命周期 五个部分,从加载到卸载,如同人类的出生到死亡 加载:Servlet容器自动处理 初始化:init方法 该方法会在Servlet被加载并实例化后执行 服务:service抽象 ...