关于Unity3D是什么。我就不多做解释了。由于工作原因,该系列原创教程不定期更新。每月必然有更新。谢谢各位。

Unity地形::

新建地形:

<ignore_js_op>

如图在菜单中新建一个地形。就会在

<ignore_js_op>

中看到Terrain对象。如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。

<ignore_js_op>

如上图所示。地形的参数设置:

TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。

TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。

TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位。

Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。

Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。

ControlTestureResoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使用的贴图分辨率。

BaseTextureResoution:全局用于远处地形贴图的分辨率。

unity定制地形:

如果有美术人员制作好的高度图。那么可以直接导入,但是unity仅支持.RAW格式。图像大小要求是2的幂。导入方法:Terrain-〉Import Heightmap-Raw。选中需要的资源后。会弹出如下属性设置框:

<ignore_js_op>

Depth:由文件格式来设置,8位或者16位。

Width:高度图的宽度,根据图像本身大小获得。

Height:高度图的高。

ByteOrder:根据文件格式来设置。Mac或者Wndows。使用这个文件编码时所用的顺序。

TerrainSize:这里是TerrainSet Resoulution的选项。如果觉得高度图和地形大小差别太大。可以由此调整。

Unity绘制地形:

在Hierarchy面板中选中地形。在Inspector中查看信息,以下7个横排按钮就是绘制地形工具。

<ignore_js_op>

<ignore_js_op>

PaintTexture功能从左往右依次是:提高和降低高度[此功能配合Shift可以是地形瞬间平整],绘制目标高度,平滑高度,绘制地形,绘制树木,绘制花草,设置。

Brushes区下包含各种样式的笔刷,可以用来控制贴图,地形风格。

Details区下表示笔刷设置,可以通过Edit Details添加笔刷材质。BrushSize:用来控制笔刷大小,Opacity用来控制贴图使用的纹理的透明度,或者说浓度。TargetStrength用来调整目标强度。强度越小,那么贴图纹理所产生的影响越小。

使用系统自带的材质为地形贴图:

1:Create Terrain后,在Project面板右键ImportPackage-〉TerrainAssets[该包含有树木绿草资源],在Hierarchy面板中选中Terrain。

2:在Inspector面板中的Terrain下选择笔刷 <ignore_js_op>

。点击EditTexture。选中Add Texture。

3:弹出框

<ignore_js_op>

,选择Splat后边的圆圈: <ignore_js_op>

4:弹出材质列表:,选择其中之1

<ignore_js_op>

。再看看地形,是不是就贴上材质了呢。第一次是完全覆盖,以后的导入的材质不再覆盖首次的材质,根据画笔控制进行材质覆盖。

添加树木:

1: <ignore_js_op>

选择该按钮。点击 <ignore_js_op> 。和添加地形贴图一样选择树木。再次在地形上点击。你的蓝色覆盖区域都将种上树木。

关于Tree的Settings参数详解:

BushSize:笔刷的半径。以地形单位米计算。

TreeDensity:树木密度。值越大树木越多。

ColorVariation:每棵树的颜色所能够使用的随机变量值。

TreeHeight:树的基准高度。

Variation:树高的随机变量。

TreeWidth:树的基准宽度。

Variation:输的宽度随机变量。

添加绿草:

1: <ignore_js_op>

选择该按钮,在EditDetails中选中GrassTexture像添加树木那样操作即可。

关于绿草的参数:

BrushSize:笔刷半径以米为单位。

Opacity:密度比例。

TargetStrength:目标区域有效面积百分百。比例越大能种的草就越多,当然这也和密度相关。

关于地形参数设置:

<ignore_js_op>

按钮代表当前地形的参数设置:

PixelError:像素误差,较高的之可能渲染较快,但是贴图可能不是非常精确。

BaseMapDist:贴图到摄像机的距离超过这个值,就会让地形贴图以低分辨率显示。

Castshadows:让地形产生阴影。比如山峰产生的阴影。

以上3项都是地形基本渲染设置。

Draw选项表示是否渲染除地形以外的对象。当你在也做好各种物体的地形上需要调整地形时候,这个非常有用。

DetailDistance:当到摄像机超过这一距离,细节玩个停止显示。

DetailDenstiy:详细密度。更细小的渲染粒度。

TreeDistance:当到摄像机的距离超过该值,树木停止显示。

BillboardStart:当到摄像机的距离超过该值,树木以广告牌形式开始显示。

FadeLength:树木从网格过渡到广告牌的距离。

MaxMeshTrees使用网格形式进行渲染的树木最大数量。

以上6个参数为树木或者细节对象渲染参数设置。

Speed:风吹过草地的速度。

Size:同一时间收到风影响的草的数量。

Bending:草跟随风进行弯曲的强度。

GrassTint:对于地形上使用的所有草和细节网格的总体渲染颜色。

以上4项为风力设置为主。

在该视图中所做的修改可以随时在游戏中体现。但是游戏停止后,游戏过程中设置数值的修改不会被保存。所以修改同时,注意保存。

转载:http://hi.baidu.com/next2_me/item/0f79feffadf2ca5ac9f337f7

unity3d绘画手册-------地形各个参数解释的更多相关文章

  1. unity3D绘画手册-----地形及术语解释

    Unity3D教程:设置地形(Terrain) Posted on 2013年04月18日 by U3d / Unity3D 基础教程 /被围观 1,901 次 新建地形: 在菜单中新建一个地形. U ...

  2. unity3d绘画手册-------地形高度调节

    高度 所有地形 (terrain) 编辑工具的使用都很简单.您可以在场景视图 (scene view)中逐步绘制地形 (terrain).对于高度工具和其他所有工具,您只需选中工具,然后在场景视图 ( ...

  3. unity3d绘画手册-------灯光之反射及各个参数解释

    下面说一下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射 (metalness)属性,在没有强大的硬件来处 ...

  4. my.cnf 配置文件参数解释

    my.cnf 配置文件参数解释: #*** client options 相关选项 ***# #以下选项会被MySQL客户端应用读取.注意只有MySQL附带的客户端应用程序保证可以读取这段内容.如果你 ...

  5. http load 的使用以及参数解释

    http load 的使用以及参数解释   1.参数含义 参数     全称      含义 -p        -parallel     并发的用户进程数.-f        -fetches   ...

  6. /etc/sysctl.conf参数解释

    /etc/sysctl.conf参数解释: fs.file max = 999999 #表示进程(例如一个worker进程)可能同时打开的最大句柄数,直接限制最大并发连接数 net.ipv4.tcp_ ...

  7. lcd参数解释及刷新率计算,LCD时序

    一.LCD显示图像的过程如下: 其中,VSYNC和HSYNC是有宽度的,加上后如下: 参数解释: HBP(Horizontal Back Porch)水平后沿:在每行或每列的象素数据开始输出时要插入的 ...

  8. Yolov3参数解释以及答疑

    目录 参数解析 训练答疑 ​ 参数解析 [net] #Testing #batch=1 //test:一次一个图片 #subdivisions=1 #Training batch=32 //一次迭代送 ...

  9. angular-cli.json配置参数解释,以及依稀常用命令的通用关键参数解释

    一. angular-cli.json常见配置 { "project": { "name": "ng-admin", //项目名称 &quo ...

随机推荐

  1. mac 安装android sdk

    1.下载sdk http://www.androiddevtools.cn/ 2.解压下载文件到目标文件夹 tar -xzvf android-sdk_r24.4.1-macosx.zip /User ...

  2. 如何用Latex合并多个pdf文件?

    如何用Latex合并多个pdf文件?   用TeX合并pdf, 用LaTeX合并pdf 代码: \documentclass[a4paper]{article} \usepackage{pdfpage ...

  3. java基础常见问题和eclipse常用快捷键

    一.java常用库 java.lang中 StringBuffer,StringBuilder,System,Runtime,Math java.util Date,Calendar,Random j ...

  4. DOA——MUSIC算法

    一.均匀圆阵(UCA, Uniform Circular Array)的MUSIC算法 假设一个半径为R的M元均匀圆阵的所有阵元均位于坐标系X-Y平面内,第k-1个阵元坐标为,第i个窄带信号波长为,来 ...

  5. MSSQLid清零

    truncate table [cellphone2016].[dbo].[tp_phone_9]

  6. Xcode真机调试报错:The application could not be verified.

    今天真机调试的时候遇到这个错误: The application could not be verified. 这还是第一次遇到,应该是手机上的app的证书跟如今的证书不一致导致. 解决方法有两个 x ...

  7. 改变mysql数据库用户的权限

    mysql> grant all on *.* to test@'%';Query OK, 0 rows affected (0.00 sec) mysql> flush privileg ...

  8. ny710 外星人的供给站

    外星人的供给站 时间限制:1000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:3 描述 外星人指的是地球以外的智慧生命.外星人长的是不是与地球上的人一样并不重要,但起码应该符合我们目前对生命基本 ...

  9. ny58 最小步数

    最少步数 时间限制:3000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:4 描述 这有一个迷宫,有0~8行和0~8列: 1,1,1,1,1,1,1,1,1 1,0,0,1,0,0,1,0,1 1 ...

  10. 用C++画光(一)——优化

    写在前面 在先前的画光系列中,实现实体几何.反射.折射等效果,但是最大的一个缺陷是复杂度太高.当采样是1024时,渲染时间直线上升(用4线程),以至好几个小时才能完成一副作品,实现太慢.然而,当我看到 ...