使用3D物体做GUI界面
通常来说,Unity自带的OnGUI不太好用,靠代码完成,在场景中无法直接编辑。所以,一般项目使用NGUI插件来做界面,但我这次要修改一个游戏,它没用NGUI,也没用OnGUI,而是使用类似NGUI的原理,采用Plane这种3D物体来做界面。
其实很简单,比如你需要一个按钮,就创建一个Plane,然后用对应的图片创建一个材质,给它贴上去就行了。这样只是显示了一张图片,要实现点击效果,还要在Update函数中捕获用户输入。我这里检测到输入时,先使用ScreenToWorldPoint函数来转换输入,然后使用了Raycast射线检测方法,给碰撞到的物体发ButtonDown消息。对应的,还要发送其它需要的消息。
void Update () { )) { RaycastHit hit; Vector2 t_pos = Input.mousePosition; t_pos = camera2d.ScreenToWorldPoint(t_pos); if(Physics.Raycast(t_pos, Vector3.forward, out hit) && hit.collider.tag == "Button") { PlaySoundOneShot(ds_pressbutton); holding_button = hit.collider.gameObject; holding_button.SendMessage("ButtonDown"); } } )) { RaycastHit hit; Vector2 t_pos = Input.mousePosition; t_pos = camera2d.ScreenToWorldPoint(t_pos); if (Physics.Raycast(t_pos, Vector3.forward, out hit)) { if (hit.collider.gameObject == holding_button) { holding_button.SendMessage("ButtonUp"); } } if (holding_button) { holding_button.SendMessage("ButtonReset"); holding_button = null; } } }
下面是按钮上挂的代码
public Texture2D tex_pressed_button; public Texture2D tex_released_button; private float delay_time; // Use this for initialization void Start () { delay_time = ; } // Update is called once per frame void Update () { ) { delay_time -= Time.deltaTime; ) { ButtonActive(); } } } public void ButtonDown() { renderer.material.mainTexture = tex_pressed_button; } public void ButtonUp () { delay_time = 0.2f; } public void ButtonReset() { renderer.material.mainTexture = tex_released_button; } public void ButtonActive() { }
这样做后,基本可以实现普通的按钮、图片显示等,但还是没有NGUI好用。如果你要程序文字,不要使用GUI Text 和 GUI Texture,它们都是靠OnGUI来实现的,所以会始终置于顶层,即便你使用两个Camera来隐藏其中一个,也不能实现覆盖遮挡效果。但可以使用3D Text,把scale调小,font size调大可以使文字清晰。那怎么实现血条了?一种可行的方法是,还是用Plane,同时添加脚本,根据数值变化来调整plane宽度,然后移动plane到合适的位置。不过这个方法太麻烦了,对于血条这种,仍然可以使用3D Text来实现,只需要改变材质、调整anchor和aligment,在Text中输入文字即可,这里用'w'比较好。
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