三、网格工具(Mesh)

  1、导出器(Exporters)--- 用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去。

  导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被实时渲染(这句话读着太吃力了)。这些文件被导出器以.mesh和.skeleton形式生成。

  2、XML转换器(XmlConverter)--- 用于从XML转换网格数据和骨骼数据 。

  格式:OgreXMLConverter sourcefile [destfile]

  3、网格数据更新器(MeshUpgrader)---用于从OGRE其中之一的版本更新二进制网格数据到其他的版本中。

  格式:OgreMeshUpgrade <oldmesh> <newmesh>

四、硬件缓存

  硬件缓存就是一块普通的存储区域,只不过它存在于GPU或者AGP的储存区域。

  唯一需要记住的是如果要建立缓存对象就一定要通过HardwareBufferManager类,而不要简单的通过“new”操作.

  1、缓存加锁

  //“锁”全部的缓存区域

  pBuffer->lock(lockType);

  //“锁”缓存中的一部分区域

  pBuffer->lock(start, length, lockType);

  其中lockType参数有HBL_NORMAL,HBL_READ_ONLY,HBL_DISCARD,_HBL_NO_OVERWRITE

  2、VertexData类

  VertexData类保存了所有和顶点有关的信息。每次新的渲染操作都需要一个指向VertexData对象的指针,同时它也可以用被模型(Mesh)和子模型(SubMesh)来储存顶点位置、法线以及纹理坐标等数据。VertexData既可以被单独使用(被用来作为三角形流数据来渲染无索引的几何体),或者和索引数据结合来产生完整的顶点数据。
VertexData类中所包含的一些重要成员
  vertexStart ---- 顶点数据在缓存中开始的位置。通过这个成员可以允许你使用同用一个缓存来进行多个不同的渲染。 
  vertexCount ---- 当前渲染组中所需要处理的顶点的数量。 
  vertexDeclaration ----  一个指向 VertexDeclaration对象的指针,用来标示输入顶点数据的格式。

  3、顶点声明

  顶点声明定义了渲染屏幕上几何体所需要输入的顶点数据。

  VertexDeclaration对象的参数

  source --- 这个参数告诉声明这个元素针对哪个缓存使用。

  offset --- 这个参数告诉声明这个元素在缓存中的每个顶点中具体的偏移量(bytes)。

  type --- 这个参数被用来定义新元素的具体类型,同时包括它的尺寸。

  semantic --- 这个参数定义了当前元素的具体操作 - GPU将使用这个参数来确定当前输入被用于什么地方,并且可编程顶点管线将要使用这个参数来确定具体要输入到哪个语义中去 。可以设置数据的语义包括“位置数据”、“法线数据”或者“纹理坐标数据”等等。

  index --- 这个参数只会在你在同一个元素中配制了多个相同语义的元素是有产生作用。

  4、顶点缓存绑定

  顶点缓存绑定指的是通过顶点声明来把顶点缓存和资源索引结合到一起。  

  创建顶点缓存

 HardwareVertexBufferSharedPtr vbuf =
HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(
3*sizeof(Real), // 整个一个顶点在缓存中的byte尺寸
numVertices, //缓存中的顶点数量
HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY, // 如何使用这块缓存
false); // 是否需要一分系统内存的缓存拷贝
  绑定顶点缓存

  vertexBufferBinding->setBinding(0, vbuf);

  更新顶点缓存

  更新顶点缓存的复杂性完全取决于之前如何配置里面的内容。

  5、IndexData类

  概述了渲染几何体索引集合所需要的信息。其中的成员包括:

  indexStart --- 这个几何体片断所使用的第一个索引;这个成员对于在多个几何体片断中共享单独一个单独的索引缓存十分有用。 
  indexCount --- 这个可渲染物体中使用索引的数量。 
  indexBuffer ---  提供所需索引的具体索引缓存。

  6、硬件像素缓存

  硬件像素缓存是一种储存在显示卡硬件内存中特殊图形数据的类型,通常被用来作为纹理使用。像素缓存可以用来保存一维、二维或者三维图形。

  纹理 --- 所谓纹理,就是一张可以应用在空间模型表面的图像。在Ogre中,纹理被描述成Texture resource类型.

  创建一个纹理 --- 纹理通过纹理管理器TextureManager创建。

  PixelBuffer(像素缓存)-- 一个纹理可以包含众多的PixelBuffer像素缓存,其中的每一个都对应着不同的mipmap等级和表面号码(face number)。

  更新像素缓存 -- 通过PixelBox对象(像素盒)实现

  PixelBox对象

  成员变量 

  data 内存中这个图像数据的首指针。 
  format 这个图像数据的像素格式 . 
  rowPitch 相邻两行最左边像素之间元素的数量,对于压缩格式来说,这个值总是等于getWidth()。 
  slicePitch 相邻两层最左上角像素之间元素的数量,对于压缩格式来说,这个值总是等于getWidth()*getHeight()。 
  left, top, right, bottom, front, back

  7、 外部纹理源

   一个纹理的来源可以使任何东西——png,bmp,jpeg等等。对于从普通的图片类型中载入纹理的工作仍然是Ogre本身来处理的,而对于从其它的纹理来源,包括mpeg/avi等电影格式文件,flash文件,实时产生的来源,用户自定义来源等,被称为外部纹理源。

注意 :
对于OGRE在创建一个动画模型时的规则:

1、每个顶点你必须没有超过4的加权骨骼赋值。如果你超过了,OGRE将会删去最低的加权赋值并且重新规格化为其他权重。这些限制是由硬件混合局限性强加的。

2、所有的的顶点都必须被分配到至少一个骨骼点上 -- 分配静态顶点到根部骨骼点。

3、在动画开始和结束时最少每个骨骼点上必须有一个关键帧。

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