Unity用Input.touches实现手机端多点触控
多点触控的方法,两边的触控互不干扰;
主要采用Input.touches的相关属性进行操作;
而采用IPointerDrag接口会造成两个drag的相互干扰;
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class TouchFunc : MonoBehaviour
{
//左边的
Vector3 beginDragPos_Left;
Vector3 dragVector_Left;
Vector3 dragVectorOne_Left;
bool isDraging_Left; //右边的
Vector3 beginDragPos_Right;
Vector3 dragVector_Right;
Vector3 dragVectorOne_Right;
bool isDraging_Right; //控制的对象
Vector3 mousePosition_Current;
Vector3 mousePosition_Mobile; float mouseMoveSpeed;
GameObject moveCenter_Mobile;
GameObject aimCenter_Mobile; GameObject fireButton_Mobile;
public static bool isDragFromFireButton; //某点触控
void TouchPoint( int index)
{
//左边
if (Input.GetTouch(index).position.x < Screen.width / 2)
{
if (Input.GetTouch(index).phase == TouchPhase.Began)
{
beginDragPos_Left = Input.GetTouch(index).position;
}
if (Input.GetTouch(index).phase == TouchPhase.Moved)
{
dragVector_Left += new Vector3(Input.GetTouch(index).deltaPosition.x, Input.GetTouch(index).deltaPosition.y,0);
dragVectorOne_Left = dragVector_Left.normalized; isDraging_Left = true;
}
//右边
if (Input.GetTouch(index).phase == TouchPhase.Ended)
{
dragVector_Left = Vector3.zero;
dragVectorOne_Left = Vector3.zero;
isDraging_Left = false;
}
}
else
{
if (Input.GetTouch(index).phase == TouchPhase.Began)
{
beginDragPos_Right = Input.GetTouch(index).position;
}
if (Input.GetTouch(index).phase == TouchPhase.Moved)
{
dragVector_Right+= new Vector3(Input.GetTouch(index).deltaPosition.x, Input.GetTouch(index).deltaPosition.y, 0);
dragVectorOne_Right = dragVector_Right.normalized;
isDraging_Right = true;
}
if (Input.GetTouch(index).phase == TouchPhase.Ended)
{
dragVector_Right = Vector3.zero;
dragVectorOne_Right = Vector3.zero;
isDraging_Right = false;
}
}
} void TouchMethod()
{
if (Input.touchCount == 1) TouchPoint(0);
if (Input.touchCount == 2) { TouchPoint(0); TouchPoint(1); }
} void DragFrom()
{
float width = fireButton_Mobile.GetComponent<Image>().rectTransform.rect.size.x;
float height = fireButton_Mobile.GetComponent<Image>().rectTransform.rect.size.y;
Vector3 pos = fireButton_Mobile.transform.position;
if (beginDragPos_Right.x > pos.x - width / 2 && beginDragPos_Right.x < pos.x + width / 2 && beginDragPos_Right.y > pos.y - height / 2 && beginDragPos_Right.y < pos.y + height / 2)
{ isDragFromFireButton = true; }
else { isDragFromFireButton = false; } if (isDraging_Right) PlayerBehavior.Instance.fireButtonDown_Mobile = true;
else PlayerBehavior.Instance.fireButtonDown_Mobile = false;
}
//判断是否在拖动、修复判定bug
void StateJudge()
{
if (Input.touchCount == 0)
{
isDraging_Left = false;
isDraging_Right = false;
}
}
void RightDrag()
{
//if (isDragFromFireButton) mouseMoveSpeed = 0.5f;
//else mouseMoveSpeed = 1f; //瞄准按钮中心移动
if (isDraging_Right)
aimCenter_Mobile.transform.localPosition = Vector3.Lerp(aimCenter_Mobile.transform.localPosition, dragVectorOne_Right * Mathf.Clamp(dragVector_Right.magnitude, 0, 90), 0.2f);
if (!isDraging_Right)
aimCenter_Mobile.transform.localPosition = Vector3.Lerp(aimCenter_Mobile.transform.localPosition, Vector3.zero, 0.2f); //光标位置
if (isDraging_Right)
{
Vector3 tempVec = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0) + dragVector_Right * mouseMoveSpeed;
mousePosition_Mobile = new Vector3(Mathf.Clamp(tempVec.x, 0, Screen.width), Mathf.Clamp(tempVec.y, 0, Screen.height), 0);
}
if (!isDraging_Right)
{
mousePosition_Current = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0);
mousePosition_Mobile = Vector3.Lerp(mousePosition_Mobile, mousePosition_Current,0.1f);
} //把触控输入传给Player,以控制玩家转向和瞄准
PlayerBehavior.Instance.mousePosition_Mobile = mousePosition_Mobile;
}
//控制运动、运动按钮的动作
void LeftDrag()
{
//移动按钮中心移动
if (isDraging_Left)
moveCenter_Mobile.transform.localPosition = Vector3.Lerp(moveCenter_Mobile.transform.localPosition, dragVectorOne_Left * Mathf.Clamp(dragVector_Left.magnitude, 0, 90), 0.2f);
if (!isDraging_Left)
moveCenter_Mobile.transform.localPosition = Vector3.Lerp(moveCenter_Mobile.transform.localPosition, Vector3.zero, 0.2f);
//数据传入,以控制玩家移动
PlayerBehavior.Instance.moveVectorOne_Mobile = dragVectorOne_Left;
//是否移动中的判定
if (isDraging_Left && dragVector_Left.magnitude > 10) PlayerBehavior.Instance.isMoving_Mobile = true;
else PlayerBehavior.Instance.isMoving_Mobile = false; } // Start is called before the first frame update
void Start()
{
moveCenter_Mobile = GameObject.Find("MoveCenter_Mobile");
aimCenter_Mobile = GameObject.Find("AimCenter_Mobile");
mousePosition_Mobile = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0);
fireButton_Mobile = GameObject.Find("FireButton_Mobile");
//光标移动速度
mouseMoveSpeed = 1f; } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (!GameManager.Instance.isInputMobileShow) return;
if (PlayerBehavior.Instance.leveUp || (!PlayerBehavior.Instance.isAlive)) return;
TouchMethod(); StateJudge();
RightDrag();
LeftDrag(); } }
Unity用Input.touches实现手机端多点触控的更多相关文章
- 手机端html5触屏事件(touch事件)
touchstart:触摸开始的时候触发 touchmove:手指在屏幕上滑动的时候触发 touchend:触摸结束的时候触发 而每个触摸事件都包括了三个触摸列表,每个列表里包含了对应的一系列触摸点( ...
- (转)手机端html5触屏事件(touch事件)
本文转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_51048da70101f0ex.html touchstart:触摸开始的时候触发 touchmove:手指在屏幕上滑动的时 ...
- 与众不同 windows phone (25) - Input(输入)之捕获 UIElement 之外的触控操作, Silverlight 方式捕获手势操作, XNA 方式捕获手势操作, 多点触控
原文:与众不同 windows phone (25) - Input(输入)之捕获 UIElement 之外的触控操作, Silverlight 方式捕获手势操作, XNA 方式捕获手势操作, 多点触 ...
- 转:手机端html5触屏事件(touch事件)
touchstart:触摸开始的时候触发 touchmove:手指在屏幕上滑动的时候触发 touchend:触摸结束的时候触发 而每个触摸事件都包括了三个触摸列表,每个列表里包含了对应的一系列触摸点( ...
- 新鲜出炉:appium2.0+ 单点触控和多点触控新的解决方案
在 appium2.0 之前,在移动端设备上的触屏操作,单手指触屏和多手指触屏分别是由 TouchAction 类,Multiaction 类实现的. 在 appium2.0 之后,这 2 个方法将会 ...
- windows8 开发教程 教你制作 多点触控Helper可将任意容器内任意对象进行多点缩放
http://blog.csdn.net/wangrenzhu2011/article/details/7732907 (转) 实现方法: 对Manipulation进行抽象化 使不同容器可共用多点缩 ...
- Android开发实例之多点触控程序
智能终端设备的多点触控操作为我们带来了种种炫酷体验,这也使得很多Android开发者都对多点触控程序的开发感兴趣.实际上多点触控程序的实现并不是那么遥不可及,而是比较容易.本文就主要通过一个实例具体讲 ...
- MSDN 杂志:UI 前沿技术 - WPF 中的多点触控操作事件
原文 MSDN 杂志:UI 前沿技术 - WPF 中的多点触控操作事件 UI 前沿技术 WPF 中的多点触控操作事件 Charles Petzold 下载代码示例 就在过去几年,多点触控还只是科幻电 ...
- 微信小程序~触摸相关事件(拖拽操作、手势识别、多点触控)
touchstart 手指触摸动作开始 touchmove 手指触摸后移动 touchcancel 手指触摸动作被打断,如来电提醒,弹窗 touchend 手指触摸动作结束 ...
随机推荐
- LeetCode-045-跳跃游戏 II
跳跃游戏 II 题目描述:给定一个非负整数数组,你最初位于数组的第一个位置. 数组中的每个元素代表你在该位置可以跳跃的最大长度. 你的目标是使用最少的跳跃次数到达数组的最后一个位置. 假设你总是可以到 ...
- MAC VMware配置Kali linux
一.部署kali虚拟机 1.选择vmaware fusion12,放弃parallels,因为我用的是MAC系统,所以提供的是VMware的mac版本 2.VMware fusion12邀请码: ZF ...
- linux作业--第十周
1.在阿里云服务器搭建openv-p-n(有条件的同学再做) 2.通过编译.二进制安装MySQL5.7 编译安装MySQL5.7 安装相关包 yum -y install libaio numactl ...
- jq 全选 全不选
- Linux服务器 I/O 原理和流程
计算机I/OI/O在计算机中指Input/Output,IOPS (Input/Output Per Second)即每秒的输入输出量(或读写次数),是衡量磁盘性能的主要指标之一.IOPS是指单位时间 ...
- lgP6232题解
评蓝过分了吧,这题最多黄( 首先我们从挂钩的最上层向下走,假设这个挂杆的左边和右边一共有 \(k\) 件衣服. 若 \(k\) 是 \(2\) 的倍数,那么我们只能向左走(左边和右边的衣服一样多).反 ...
- C#中值类型与引用类型
值类型 A,像int, float, char , double,bool等都是值类型 B,string, 自定义类等都是引用类型 它们的区别:源于复制策略的不同, 值类型直接包含值,换言之,变量引用 ...
- ssm 关于mybatis启动报Result Maps collection already contains value for ...的问题总结
Result Maps collection already contains value for com.zhaike.mapping.ChapterMapper.BaseResultMap Err ...
- sqlserver 中,如何将getdate()时间的时分秒固定为00:00:00或者忽略不要
在使用getdate()时,时间会实时刷新,那么我们就要再查询的时候就需要精确到毫秒后三位,非常难受,那么为了解决这个问题我们可以通过以下几种方法进行固定或者去掉毫秒 1.将毫秒固定为00:00:00 ...
- 网络IO模型 非阻塞IO模型
网络IO模型 非阻塞IO模型 同步 一件事做完后再做另一件事情 异步 同时做多件事情 相对论 多线程 多进程 协程 异步的程序 宏观角度:异步 并发聊天 阻塞IO 阻塞IO的问题 一旦阻塞就不能做其他 ...