MonoBehaviour.Update 更新

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

        MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新        当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。         LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

UpdateFixedUpdate的区别:

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time  找到Fixedtimestep。就可以修改了。

UpdateLateUpdate的区别

在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。

LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中

Unity3D 中的三个Update()方法的更多相关文章

  1. Unity3D中C#和JS的方法互相調用

    因为Unity3D中一些腳本的方法仅仅能用在JS中.在C#中是無效的,而C#能够與服務器端通訊,JS本身卻不行.所以勢必會遇到這兩種語言腳本中方法的互相調用,下面是演示样例. 兩個文件 test1.j ...

  2. SuperDiamond在JAVA项目中的三种应用方法实践总结

    SuperDiamond在JAVA项目中的三种应用方法实践总结 1.直接读取如下: @Test public static void test_simple(){ PropertiesConfigur ...

  3. js oop中的三种继承方法

    JS OOP 中的三种继承方法: 很多读者关于js opp的继承比较模糊,本文总结了oop中的三种继承方法,以助于读者进行区分. <继承使用一个子类继承另一个父类,子类可以自动拥有父类的属性和方 ...

  4. 关于Cocos2d-x中的scheduleUpdate和update方法的使用

    一.如果要让某类实例对象要连续执行某些语句(比如让每个Block实例从运行框最右边移动到最左边) 要在Block类中增加一些东西 1.先在其.cpp文件的init()函数中执行scheduleUpda ...

  5. 在Unity3d中解析Lua脚本的方法

    由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Uni ...

  6. Hibernate中的session对象update方法的使用

    使一个游离对象转变为持久化对象.例如以下代码在session1中保存了一个Customer对象,然后在session2中更新这个Customer对象: Customer customer = new ...

  7. java数组中的三种排序方法中的冒泡排序方法

    我记得我大学学java的时候,怎么就是搞不明白这三种排序方法,也一直不会,现在我有发过来学习下这三种方法并记录下来. 首先说说冒泡排序方法:冒泡排序方法就是把数组中的每一个元素进行比较,如果第i个元素 ...

  8. SpriteKit中为何不要在update方法中测试碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们若要在游戏中做碰撞检测有2种办法,一是利用物理引擎,二是自 ...

  9. Scala 中的 apply 和 update 方法[转]

    原文链接:http://blog.csdn.net/lyrebing/article/details/21696581 Scala 是构建在 JVM 上的静态类型的脚本语言,而脚本语言总是会有些约定来 ...

随机推荐

  1. 人脸识别经典算法三:Fisherface(LDA)

    Fisherface是由Ronald Fisher发明的,想必这就是Fisherface名字由来.Fisherface所基于的LDA(Linear Discriminant Analysis,线性判别 ...

  2. Pair Project:电梯控制程序

    12061160刘垚鹏 & 12061166宋天舒 1.1结对编程的优缺点结对编程相对于个人编程有很多优点.首先,督促作用,在讨论过程中能够很快投入工作,为了不耽误对方时间,我们会尽快完成各自 ...

  3. 重建Windows 8的图标缓存

    Windows 8的图标缓存路径与Win7不同,重置方法如下: rem 关闭explorer.exe taskkill /f /im explorer.exe attrib -h -i %userpr ...

  4. HTML5-样式

    外部样式,内部样式,内链样式 <!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset= ...

  5. Java编程提高性能时需注意的地方

    1.尽量在合适的场合使用单例 使用单例可以减轻加载的负担,缩短加载的时间,提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例,简单来说,单例主要适用于以下三个方面 第一,控制资源的使用,通过线程同步来控制资 ...

  6. FFmpeg 2.1 发布

    FFmpeg是一套可以用来记录.转换数字音频.视频,并能将其转化为流的开源计算机程序.它包括了目前领先的音/视频编码库 libavcodec. FFmpeg是在Linux下开发出来的,但它可以在包括W ...

  7. SQL入门经典(九) 之自定义函数

    UDF和存储过程很类似,用户自定义函数是一组有序的T-SQL语句,这些语句被预先优化和编译,并且可以作为一个单元来测试调用.UDF和存储过程的主要区别在于结果返回方式,为了能支持更多返回值,UDF比存 ...

  8. 排序 via F#

    冒泡排序: let rec bsort_asc s = let rec _bsort_asc = function |x1::x2::xs when x1 > x2 -> match _b ...

  9. 使用阿里云负载均衡遭遇的http重定向https的问题

    昨天解决了在阿里云负载均衡上部署https证书的问题(详见一个空行引起的阿里云负载均衡上部署https证书的问题),并完成了部署,负载均衡的监听配置是这样的: 用户与负载均衡之间走https协议,负载 ...

  10. dojo/aspect源码解析

    dojo/aspect模块是dojo框架中对于AOP的实现.关于AOP的详细解释请读者另行查看其它资料,这里简单复习一下AOP中的基本概念: 切面(Aspect):其实就是共有功能的实现.如日志切面. ...