腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统?

而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色身上的湿润感,水面的波纹涟漪等

考虑了一下,觉得可以做一个简单高效的.

以下雨天为例子.一阵风吹来,天色逐渐变暗,突然下起了雨来,雨越来越大,夹杂着雷声和闪电,过几分钟,雨逐渐消失...

1.风

前面文章已经实现了风引起植被的摆动

2.天色

这个比较麻烦,由于移动平台的场景用的基本都是lightmap烘焙,不是实时光照,所以不好实现过渡,即使是切换光照图效果也不好.那么只好用雾来简单模拟下.

3.雨

为了效率和效果,不要用粒子特效,我尝试过后处理,效率也不是最好的,后来换成了面片.效率和效果都很满意.

4.闪电

和雨一样,用同一个shader处理

5.雷声

这个简单,播放声音

最后,渐变的处理,用贝塞尔曲线.庆幸的是Unity用AnimationCurve帮我们实现:

脚本代码:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class Rain : MonoBehaviour
  4. {
  5. public AnimationCurve rainCurve;
  6. public AnimationCurve lightningCurve;
  7. public float thunderThreshold = 0.2f;
  8. private Color lightingColor = Color.white;
  9. private bool isThunder = false;
  10. private bool isPlayingSound = false;
  11. private Material material = null;
  12. void Start()
  13. {
  14. MeshRenderer r = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
  15. if (r != null)
  16. {
  17. material = r.material;
  18. }
  19. }
  20. void Update()
  21. {
  22. if (material == null)
  23. return;
  24. // 雨
  25. if (rainCurve != null)
  26. {
  27. float val = rainCurve.Evaluate(Time.time);
  28. material.SetFloat("_Intensity", val * 0.4f);
  29. // 雾
  30. if (RenderSettings.fogMode == FogMode.ExponentialSquared
  31. || RenderSettings.fogMode == FogMode.Exponential)
  32. {
  33. float density = 0.01f + val * 0.02f;
  34. RenderSettings.fogDensity = density;
  35. }
  36. }
  37. // 闪电
  38. if (lightningCurve != null)
  39. {
  40. float val = lightningCurve.Evaluate(Time.time);
  41. material.SetColor("_LightningColor", lightingColor * val);
  42. // 雷
  43. isThunder = val > thunderThreshold ? true : false;
  44. if (isThunder)
  45. {
  46. if (!isPlayingSound)
  47. {
  48. // TODO:播放
  49. isPlayingSound = true;
  50. }
  51. }
  52. else
  53. {
  54. isPlayingSound = false;
  55. }
  56. }
  57. }
  58. }

静态效果截图看不出啥:

 
 

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