腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统?

而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色身上的湿润感,水面的波纹涟漪等

考虑了一下,觉得可以做一个简单高效的.

以下雨天为例子.一阵风吹来,天色逐渐变暗,突然下起了雨来,雨越来越大,夹杂着雷声和闪电,过几分钟,雨逐渐消失...

1.风

前面文章已经实现了风引起植被的摆动

2.天色

这个比较麻烦,由于移动平台的场景用的基本都是lightmap烘焙,不是实时光照,所以不好实现过渡,即使是切换光照图效果也不好.那么只好用雾来简单模拟下.

3.雨

为了效率和效果,不要用粒子特效,我尝试过后处理,效率也不是最好的,后来换成了面片.效率和效果都很满意.

4.闪电

和雨一样,用同一个shader处理

5.雷声

这个简单,播放声音

最后,渐变的处理,用贝塞尔曲线.庆幸的是Unity用AnimationCurve帮我们实现:

脚本代码:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class Rain : MonoBehaviour
  4. {
  5. public AnimationCurve rainCurve;
  6. public AnimationCurve lightningCurve;
  7. public float thunderThreshold = 0.2f;
  8. private Color lightingColor = Color.white;
  9. private bool isThunder = false;
  10. private bool isPlayingSound = false;
  11. private Material material = null;
  12. void Start()
  13. {
  14. MeshRenderer r = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
  15. if (r != null)
  16. {
  17. material = r.material;
  18. }
  19. }
  20. void Update()
  21. {
  22. if (material == null)
  23. return;
  24. // 雨
  25. if (rainCurve != null)
  26. {
  27. float val = rainCurve.Evaluate(Time.time);
  28. material.SetFloat("_Intensity", val * 0.4f);
  29. // 雾
  30. if (RenderSettings.fogMode == FogMode.ExponentialSquared
  31. || RenderSettings.fogMode == FogMode.Exponential)
  32. {
  33. float density = 0.01f + val * 0.02f;
  34. RenderSettings.fogDensity = density;
  35. }
  36. }
  37. // 闪电
  38. if (lightningCurve != null)
  39. {
  40. float val = lightningCurve.Evaluate(Time.time);
  41. material.SetColor("_LightningColor", lightingColor * val);
  42. // 雷
  43. isThunder = val > thunderThreshold ? true : false;
  44. if (isThunder)
  45. {
  46. if (!isPlayingSound)
  47. {
  48. // TODO:播放
  49. isPlayingSound = true;
  50. }
  51. }
  52. else
  53. {
  54. isPlayingSound = false;
  55. }
  56. }
  57. }
  58. }

静态效果截图看不出啥:

 
 

Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果的更多相关文章

  1. Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

    市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离 ...

  2. Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲

    热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错. 网上方案1. 用GrabPass抓 ...

  3. Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动

    一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被 ...

  4. Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

    所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动 ...

  5. Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果

    2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...

  6. Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

    我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...

  7. Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

    我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是U ...

  8. Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案

    阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影, ...

  9. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

随机推荐

  1. HTML基本代码教学,第二天

    HTML 咱们今天来看一下咱们这HTML能做些什么,例如下图(最低级的小实验) 咱们来看一下图片的最左上角<head> <title></ title></ ...

  2. katalon系列十七:报告&Katalon Analytics

    一.邮件报告Suite执行完后,严格来说这个不算报告,只是邮件通知执行结果,具体设置请看katalon系列三 二.文件报告Suite执行完后,会在项目文件夹下/Report/Suite Name/ti ...

  3. 原生WebGL场景中绘制多个圆锥圆柱

    前几天解决了原生WebGL开发中的一个问题,就是在一个场景中绘制多个几何网格特征不同的模型,比如本文所做的绘制多个圆锥和圆柱在同一个场景中,今天抽空把解决的办法记录下来,同时也附上代码.首先声明,圆柱 ...

  4. redis主从配置+sentinel哨兵

    redis主从配置+sentinel哨兵 1:编译环境准备 1.1环境确认 Redis是一个开源.支持网络.基于内存.键值对存储数据库,使用ANSI C编写.所以在搭建Redis服务器时需要C语言的编 ...

  5. CSP201403-3:命令行选项

    引言:CSP(http://www.cspro.org/lead/application/ccf/login.jsp)是由中国计算机学会(CCF)发起的"计算机职业资格认证"考试, ...

  6. java之接口开发-初级篇-socket通信

    socket通信实现util包类实现 public class SocketThread extends Thread { public void run() { while (true) { // ...

  7. Tree - Gradient Boosting Machine with sklearn source code

    This is the second post in Boosting algorithm. In the previous post, we go through the earliest Boos ...

  8. 17 Tips For Writing An Excellent Email Subject Line

    Out of the billions of emails that are sent every day, how can you make sure that yours stands out? ...

  9. ShipStation Now Uses AWS And Amazon Fulfillment To Automatically Ship From eBay, Sears And Other Marketplaces

    ShipStation today unveiled a first-of-its-kind service to leverage Amazon Web Services and Amazon.co ...

  10. Week4_Linux书本一二两章

    第一章的学习内容就是对Linux内核有一个基本的了解,同时知道一些关于Linux的知识. 学习Linux,可以自己有一台装有Linux操作系统的机器,源代码的作用无可替代: Linux发展历程简介:L ...