本文首发蛮牛,次发博客园。接系列 第一篇第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答

写在最前,时光煮雨,为了怀念

以下引用曾今读过的一些教程文章

其实这3种动画都有它特定的使用场合。

第一种动画适合创建简单的对象位移及直接性质的属性更改(在后面的教程中,我还将更深入的挖掘Storyboard动画的潜力,动态创建更复杂的基于KeyFrame的关键帧动画)。

第二种动画适合全局属性的时时更改,例如我们后面要讲到的敌人或NPC以及地图等全体性的相对位移及属性更改时就要用到它了。

第三种动画则非常适合运用在Spirit(角色)的个人动画中,例如角色的移动,战斗,施法等动作。

小结:前三节分别讲解了Storyboard动画,CompositionTarget动画,DispatcherTimer动画,并横向分析了不同的场合对应不同的动画应用模式,这些将是构成WPF/Silverlight游戏引擎的基础。

这里的三种动画形式分别可以类比到Unity3d中的,

第一种,基于DoTween的各种MoveTo(Vector3,duration),或者是第一篇的直接移动;

第二种,基于Update的逐帧更新;

第三种,基于FixUpdate的定时更新,比如这里提到的战斗可能是有物理碰撞,或者是一种类似自定义的计时器的Timer(下篇会分析下)。

这些东西比较底层了,需要了解FixUpdate和Update的区别,以及UI线程和非UI线程之间的关系(wpf中的DispatcherTimer的概念)

这块东西有点深,我也不敢妄言,是否正确有大师路过,可以解惑一下。列出两篇参考文章,供延伸阅读吧

Difference between Update method and FixedUpdate in Unity?

WPF中的Timer与DispatcherTimer的区别与应用

这三种动画形式,很多人都知道,但是如何使用和区别,却在博文中只字未提。

这里引用列出来只为怀念。

背景

前两篇都比较基础,运用一些基础知识,其实早都有一些大牛封装好了插件和工具,不必大家再重复制造轮子。但各种封装难免有功能重叠,且可能用法也会有不同,这可能是我们需要稍微留意的东西。这篇主要罗列下基于DoTween插件UGUI的直接移动和Unity Native2D实现鼠标点击逐帧移动的功能实现,关于这两个插件和功能不再详解,因为有的是教程,若想学习自己搜索吧。图片还是一样的

实现一

基于DoTween的UGUI平移,这里自己计算了下 duration可能不对欢迎指正,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class PanelContollerDoTween : MonoBehaviour { // Use this for initialization
public Image sprite;
private float speed=2;
void Start ()
{ } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
//这里写的该坐标是像素坐标,也就是屏幕坐标的意思(比世界坐标小)
Vector3 mouseWorldPostion = Input.mousePosition;//Camera.main.ScreenToWorldPoint();
float duration = Vector3.Distance(mouseWorldPostion , sprite.transform.position) / speed * Application.targetFrameRate;
sprite.transform.DOMove(mouseWorldPostion, duration).SetEase(Ease.Linear); }
}
}

  

实现二

这块稍微说一下,看过很多教程一般都是单讲UGUI或者单讲Natvie2D,很少有一起使用的,这里自己实验了下,直接建立一个Scene和UGUI一起使用即可,比较简单,深色的框是我给Panel设置的颜色便于区别,这里发现二者可以很好的共存的,效果图如下:

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Vector3 currentPositon;
private Vector3 moveDirection;
private float speed = 2;
private Vector3 targetPositon;
Vector3 mouseWorldPositon = Vector3.zero;
// Use this for initialization
void Start()
{
moveDirection = Vector3.right; } // Update is called once per frame
void Update()
{
currentPositon = transform.position;
//是鼠标左键点击
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
mouseWorldPositon = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); moveDirection = mouseWorldPositon - currentPositon;
moveDirection.z = 0;
moveDirection.Normalize();
} //Debug.Log(string.Format("x1:{0},y1:{1},z1:{2},x2:{3},y2:{4},z2:{5},d:{6}", mouseWorldPositon.x, mouseWorldPositon.y,mouseWorldPositon.z, currentPositon.x, currentPositon.y,currentPositon.z, Vector3.Distance(mouseWorldPositon, currentPositon)));
if (Vector3.Distance(new Vector3( mouseWorldPositon.x,mouseWorldPositon.y,0), currentPositon) > 1)
{
targetPositon = moveDirection * speed + currentPositon;
transform.position = Vector3.Lerp(currentPositon, targetPositon, Time.deltaTime);
}
else
{
transform.position = targetPositon;
}
} }

  

这里留下了一个小问题就是关于移动了某一点的判断问题,这里我简单的使用了两点的距离小与某个绝对值来做的,但在Natvie2D下发现移动有跳跃,主要是坐标系的单位问题,如果有高手路过可以帮忙提供更好的方法。

问题总结

根据三篇的学习,这篇是收获比较大的,特别是通过这篇的学习,找到了上篇中遇到的问题,主要是

1、鼠标点击的坐标问题?

2、是关于Vecotr3.Lerp插值的问题

如果细心的朋友可能会发现2个函数我在UGUI中都是注释掉的 

Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)

Vector3.Lerp(currentPositon, targetPositon, Time.deltaTime);

主要的问题其实是在坐标系的值上,UGUI专门做了一次优化,使用的2D世界的屏幕坐标单位是像素,值都很大,而Native2D使用的是3D世界的坐标系统单位是浮点百分值,所以在转换和使用上有差异的。

这篇也留下了一个问题,就是UGUI和Native2D的鼠标事件的遮挡问题,现在看到的现象是鼠标事件是可以穿越的,这个问题等到以后再解决吧。

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