用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析
如何创建工程
- 下载最新的Unity发布插件包。
- 打开Unity,新建一个项目
- 将插件包导入

- 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject

- 此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码。
- 热更工程的目录结构是这样的

- 其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API。比如修改了需要导出的配置等,此时可以执行这个bat重新生成
- bat/CompileCode.bat 可以编译字节码并发布到Unity工程。如果没有安装IDE,则用记事本和这个批处理,同样可以进行热更新开发
- 点击FlashDevelop的编译按钮,即可编译热更新字节码

- 默认配置中,将热更新字节码生成到Unity工程的 StreamingAssets\hotfix.cswc 中。实际情况可以按需要修改。
Demo详解
这个Demo场景提供了一些元素,可以概览热更项目的执行流程。
Unity工程部分

- AS3Player 一个GameObject。它挂载了ActionScriptStartUp.cs 脚本。这个脚本承载了初始化脚本引擎的所有功能。
- Canvas 下的元素,是UGUI的界面组件,包括一个按钮,一个文本框,一个进度条。这些在Demo中演示了如何对这些物体交互。实际情况,可以定制
我们来看ActionScriptStartUp.cs脚本,它是如何初始化的。
- 在Start()函数中返回IEnumerator。通知Unity这个启动过程是一个协程。可以在多帧中完成
- 找到场景中的进度条UI元素。已提供加载的进度条指示
- 指示Unity,本GameObject不要在切换场景时卸载。它保存了脚本引擎。
- 创建脚本引擎实例
- 读取脚本的字节码。(Demo中从streamingAssetsPath中加载,实际情况则可以从网络下载。如此即达到了热更新的目的)
- 注册Unity的API。 (Unity的API可能有数千个之多。这里使用协程的目的就是可以在这步提供进度条)
- 引擎加载字节码,准备执行。
- 引擎创建字节码中某个类型的实例(Demo中为Main)
- 引擎获取实例的某个方法 (Demo中为update)
- ActionScriptStartUp的Update方法中,引擎驱动热更类型的update方法,执行热更逻辑。
其中,第9,10步不是必须的。因为热更代码中也可以继承Monobehaviour,只需在入口类型的构造函数或者包外代码中,写了相应逻辑,同样可以实现。
同样,UI进度条部分代码也可以剔除改成自己的界面逻辑,或者,直接全部加载,不使用进度条也是可行的。
现在在Unity中点击播放,可看到如下场景:

热更新脚本部分
现在切换到热更新工程,双击Main.as,打开热更新脚本代码:
package
{
import unityengine.GameObject;
import unityengine.MeshRenderer;
import unityengine.PrimitiveType;
import unityengine.Random;
import unityengine.Time;
import unityengine.UObject;
import unityengine.Vector3;
import unityengine.ui.Button;
import unityengine.ui.Text; [Doc]
/**
* ...
* @author
*/
public class Main
{ //使用 Vector.<>列表,保存所有的物体
var cubes:Vector.<GameObject> = new Vector.<GameObject>();
//使用 Vector.<>列表,保存每个物体的位移速度。
var mvs:Vector.<Vector3> = new Vector.<Vector3>(); public function Main()
{ var cube:UObject = GameObject.find("Cube");
//创建100个立方体。
for (var i:int = 0; i < 100; i++)
{
//创建立方体
var c2:GameObject = GameObject.createPrimitive( PrimitiveType.Cube);
//给立方体设置材质
MeshRenderer( c2.getComponent(MeshRenderer)).material = MeshRenderer( GameObject( cube).getComponent(MeshRenderer)).material;
//设置立方体的初始位置
c2.transform.position = new Vector3( Random.range(-5,5),Random.range(0,5),Random.range(-5,5) );
//将立方体加入列表中
cubes.push(c2);
//初始化立方体的移动速度。
mvs.push( new Vector3(Random.range( -5, 5), Random.range(-5, 5), Random.range( -5, 5)) );
mvs[mvs.length - 1].normalize(); } //查找UI界面的button。
var btn:Button = Button( GameObject.find("Button").getComponent(Button));
//给Button加入事件。
btn.onClick.addListener(
onclick //onclick是一个方法。可以直接将方法穿递给C#委托。
); } private function onclick()
{
isstop = !isstop;
trace("isstop?" , isstop);
//更新UI中Text的值
Text( GameObject.find("Canvas/Text").getComponent(Text)).text = "isstop?" + isstop +"我在AS3中热更"
; } private var isstop:Boolean = false;
public function update():void
{
if (isstop)
return; for (var i:int = 0; i < 100; i++)
{ var cube:GameObject = cubes[i];
var v:Vector3 = mvs[i]; //更新每个物体的位置。
//可以看到使用了操作符重载,可以使用 Vector3 * Number 来直接给位置赋值。
cube.transform.localPosition += v * Time.deltaTime; var p:Vector3 = cube.transform.localPosition;
if (p.x <-5 || p.y < -5 || p.z < -5 || p.x > 5 || p.y > 5 || p.z > 5)
{
//如果物体达到了边界,则将速度反转。
//可以看到操作符重载。
mvs[i] =-mvs[i];
} } //***其中Vector3是结构体。可以在Unity Profiler中查看临时内存开销,可以看到GC数为0.也就是完全没有任何内存开销 } } }
可以看到,构造函数中,构造了100个立方体,并且设置了它们的初始信息。
然后 update函数中,由于每帧的调用,这些立方体动了起来。
使用Unity Profiler,可以看到,每帧中的100次循环和Vector3操作,没有产生任何的GC开销。

现在我们修改一下脚本:在创建立法体的地方,将立方体改为胶囊:

编译后,Unity工程中即可看到效果。

用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析的更多相关文章
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger
原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的. 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用. 本文旨在介绍如何使用原型链 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用第三方组件
Unity开发中,常常会用到一些第三方组件.本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件. 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更. 我们在脚本 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利. 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (一)
我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI. 什么是FairyGUI 这里照搬FaiyGUI官网的介绍: 重新定义 UI 制作 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (二)
上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的 Example 04 - ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 热更新Live2D
live2D是一个很强大的2D动画组件.我们可以使用AS3脚本对它进行热更新. live2D在Unity中的使用请看这里: 如何获取Live2D 总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unit ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 操作符重载和隐式类型转换
C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载.Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载.典型情况有:UnityEngine.Object.UnityEngine.Object的销毁是调 ...
随机推荐
- 设计模式 --> (10)享元模式
享元模式 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 享元对象能做到共享的关键是区分内蕴状态(Internal State)和外蕴状态(External State). 内蕴状态是存储在享元对象内部并且 ...
- 实现Windows程序的数据的绑定
1.创建DataSet对象 语法: DataSet 数据集对象 =new DataSet("数据集的名称字符串"); 语法中的参数是数据集的名称字符串,可以有,也可以没有.如 ...
- NVisionXRFBXConverter(Beta版)实践课程
一.前言 NVisionXR引擎使用的模型格式为.mesh(具体请看NVisionXR引擎基本介绍:http://www.arvrschool.com/read-7381 ),为了能够将常见的格式转换 ...
- CountDownLatch 源码解析—— await()
上一篇文章说了一下CountDownLatch的使用方法.这篇文章就从源码层面说一下await() 的原理. 我们已经知道await 能够让当前线程处于阻塞状态,直到锁存器计数为零(或者线程中断). ...
- Bate敏捷冲刺每日报告--day3
1 团队介绍 团队组成: PM:齐爽爽(258) 小组成员:马帅(248),何健(267),蔡凯峰(285) Git链接:https://github.com/WHUSE2017/C-team 2 ...
- bzoj 4399 魔法少女LJJ
4399: 魔法少女LJJ Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 162 MBhttp://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?i ...
- HTML事件处理程序
事件处理程序中的代码执行时,有权访问全局作用域中任何代码. //为按钮btn_event添加了两个个事件处理程序,而且该事件会在冒泡阶段触发(最后一个参数是false). var btn_event ...
- Connect Appium Server Fail.A new session could not be created
1.由于安卓测试机性能低下,并不能支持测试工作,想安装一个模拟器帮助测试,然后发现群里有朋友发了一个夜神模拟器..下载..安装..美滋滋的准备运行脚本.What..居然报错了..orz..然后百度查找 ...
- JavaScript 实现二叉树
JavaScript 实现二叉树: // JavaScript 实现二叉树 function BinaryTree () { var Node = function (key) { this.key ...
- Python内置函数(58)——input
英文文档: input([prompt]) If the prompt argument is present, it is written to standard output without a ...