Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依赖
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AssetBundleExtractor
AssetBundle依赖打包
打包时收集依赖
UI打包测试
总结
有依赖的AssetBunlde加载
预加载依赖AssetBundle
通过总manifest依赖加载
Shader依赖打包加载
AssetBundleExtractor
其实前面几章已经介绍完毕了AssetBunlde功能。但AssetBundle稍不注意,就会留下难忘的踩坑回忆。所以先推荐AssetBundleExtractor这个工具,能够查看AssetBundle内到底有哪些资源,让不良资源无所遁形。效果如图:
附上下载地址:
32位下载地址
64位下载地址
AssetBundle依赖打包
打包时收集依赖
在Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出中,我们提到打包有一个BuildAssetBundleOptions,其实它还有藏了一个选项,即BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies。在Unity5中这一项是默认开启的,代表会自动收集所选资源的依赖资源。例如一个prefab中引用到了一张图片,Unity5会自动将该图片也一并打包,避免因资源遗漏导致关联丢失的情况出现。
这个特性十分的方便,我们只需要将所有东西都制成prefab,将prefab作为资源指定给AssetBundle,由Unity自己去收集所用到的资源就好了。但实际项目中仅仅如此是不够的,原因在复用的资源上。
如果多个prefab使用到了同一个资源,会出现什么情况呢?我们来试验一下。
UI打包测试
4个Sprite,从1-4大小分别是1.2M, 104.2K, 59.7K, 2.3K
7个prefab,其中None代表空的canvas,Image代表canvas下有空的Image,其他数字每一位代表canvas下有个对应图片序号的Image。
我们使用不压缩的方式,将每个Prefab单独指定一个同名的AssetBundle,调用一次build接口。即每个AssetBundle只包含prefab资源,由Unity自己去收集prefab依赖的图片。结果如图:
从最终的AssetBundle大小不能猜出,sprite1234.ab、sprite123.ab和sprite1.ab都拥有一份自己的sprite1.png,不然不可能有超过1M的大小,通过AssetBundleExtrator可以验证这一点。也就是说,我们采用这种打包方式,被多次引用到的资源将在每个用到它的AssetBundle独自存在一份。这里的sprite1.png就存在了三份。也就是常常提到的资源冗余。三份Sprite1自然有三份内存占用,传递给显卡时也需要传递三份,cpu也无法对使用不同图的渲染命令进行合并优化,哪怕它们是一模一样的Sprite1.png。
那如果我将sprite1.png,添加到sprite1.ab的资源列表中,也就是说sprite1.ab中除了包含sprite1.prefab作为资源外,还包含了sprite1.png作为资源,情况会怎么样呢?结果如图:
我们从文件大小或用AssetBundleExtrator查看可以确定,sprite1.png只在sprite1.ab中,其他AssetBundle中不再重复包含sprite1.png资源了。
如果再仔细点,查看一下sprite1234.ab的manifest文件:
这里它写下了自己是不完整的,需要依赖sprite1.ab,因为它所爱的sprite1.png已经进入了sprite1.ab。
总结
对于多次引用的资源,必须明确出现在某个AssetBundle的资源列表中,Unity才能形成依赖关系,不重复打包。而且这些AssetBundle必须存在于同一AssetBundleBuild[]列表中,一次调用BuildPipeline.BuildAssetBundles(),分批多次调用build接口也不能形成依赖。
同时建议公共的资源单独抽出来做一个AssetBundle,而不是合并到某一个依赖者中。
备注:同理,使用编辑器导出,多次引用的资源也要明确指定其AssetBundle名称,不指定名称仅通过依赖会导致重复打包。
有依赖的AssetBunlde加载
预加载依赖AssetBundle
这个时候如果我们单独加载sprite1234.ab,会发现使用sprite1.png的Image对象上的图已经missing,显示也为错误的白色。原因是sprite1234.ab已经不再包含图片sprite1.png,如果我们只加载sprite1234.prefab,明显没有办法找到sprite1.png。一种解决方法是提前加载sprite1.ab(不必从中加载sprite1.png,只需AssetBundle对象在内存即可),再加载sprite1234.prefab就行了。Unity在这里做的很方便,对于有依赖的AssetBundle,只需确保依赖的AssetBundle已经被加载且未被释放,即可正常加载资源。
通过总manifest依赖加载
预加载的局限性比较大,如果想自动且灵活地加载依赖AssetBundle,就要用到Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出中提到的总manifest文件。
总manifest AssetBundle是一个在outputPath下的AssetBundle,每次调用build接口都会自动生成,名称与目录名相同,它包含了总manifest文件。例如build时指定路径为E:\lodypig\test,则会自动在test文件夹下生成一个名为test的AssetBundle,包含了总manifest文件,记录了所有的依赖关系。
所以如果需要自动加载依赖AssetBundle,我们需要先将包含总manifest文件的AssetBundle加载进来,从中加载出总manifest,通过总manifest查找依赖,再加载依赖的AssetBunlde就好。总manifest资源名一定是AssetBundleManifest。
这里只给出获取依赖的示例代码,支持依赖的加载接口可以自己据此实现:
static void GetAssetBundleDependencies()
{
// 将这个换成对应的outputPath下outputPath路径
// 这里outputPath = StreamingAssetPath
string assetbundlePath = Application.streamingAssetsPath + "/StreamingAssets";
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile(outputPath); // 加载总ManifestAssetBundle
AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)manifestAB.LoadAsset("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("sprite1234.ab"); // 结果 sprite1.ab
manifestAB.Unload(false); // 释放AssetBundle,暂时不用理解
}
我们可以在启动时,先加载并缓存总manifest,修改Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出 中的加载AssetBundle接口,在加载AssetBundle时,先递归加载依赖的AssetBundle。
Shader依赖打包加载
为了使AssetBundle不重复打包shader,按照上面的思路,很自然想到将shader单独打包,但很快就会遇到两个问题:shader加载和内置shader丢失。
shader最好在启动时加载,加载后调用Shader.WarmupAllShaders()编译,并永不释放,代码如下:
AssetBundle ab = AssetBundle.Load("shader")
ab.LoadAllAssets();
Shader.WarmupAllShaders(); // 如果不想启动时预编译,也可以不加这句
对于Unity内置的shader,例如UGUI使用的shader,我们无法将其打到AssetBundle并通过上面的方式加载。这里需要将其添加到Always Included Shaders。在Editor->Project Settings->Graphics中可以找到。Unity将在启动时解析这些Shader,避免在此添加大量shader。
另一种方式是从官网下载Unity内置Shader,加入到依赖包中即可。
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