cocos-creator 脚本逻辑-1
1.节点
编辑组件的脚本文件时。可以通过以下语句获得节点
this 就是当前组件
this.node
拿到组件依附的节点
This.node.parent
拿到组件依附的节点 的父节点
This.node.children
拿到组件依附的节点 的子节点
this.node.getChildByName(‘’)
通过名称取得特定名的直系子节点
cc.removeSelf()
从节点树删除该节点 留在内存,但已经不在节点中 如果 args = true 则消失
跨直系引用节点
在properties 中声明 node 对象再在编辑器中拖拽绑定
就可以在组建内部直接引用
两个属性
默认组件名样式 name:节点<组件>
isValid 组件是否还在活动
2.动作
所有的动作 api 是由节点提供的,所以我们要先拿到节点
如 node.runAction()
1)动作运行:
runAction('action') 开始一个动作
stopAction(‘action’) 停止一个动作
stopAllAction() 停止该节点下的所有动作
2) 设置tag
action.setTag('tag_name')
node.getActionByTag('tag_name')
3)移动
cc.moveTo(1,20,20) 用 1s 以父节点锚点为坐标中心移动到(20,20)的位置
可以移动到一个点的相对位置,比如可以换成 cc.v2(100,100) 以c2为坐标的(100,100)
cc.rotateTo(1,50) 1s 第二个参数是角度
cc.moveBy() 相对移动
cc.scaleTo(1,2,2) 1s 放大到 2,2 scale
cc.fadeOut(1) 1s 消失
4)动作包装
包装为一个动作
cc.sequence(
动作1,
动作2
)
5)容器动作
顺序动作:cc.sequence
可执行来回往复运动,如:
var seq = cc.sequence(cc.moveBy(0.5, 200, 0), cc.moveBy(0.5, -200, 0));
node.runAction(seq);//左右来回移动
同步动作:cc.spawn
可执行叠加系列动作,如:
var spawn = cc.spawn(cc.moveBy(0.5, 0, 50), cc.scaleTo(0.5, 0.8, 1.4));
node.runAction(spawn);//向上同时缩放
重复动作:cc.repeat
可执行重复一个动作,如:
var seq = cc.repeat(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
), 5);
node.runAction(seq);//左右移动,重复5次永远重复动作:cc.repeatForever可执行一直重复动作,如:
var seq = cc.repeatForever(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
));//一直重复左右移动改变速度:cc.speed可执行改变速率,如:
var action = cc.speed(
cc.spawn(
cc.moveBy(2, 0, 50),
cc.scaleTo(2, 0.8, 1.4)
), 0.5);
node.runAction(action);//速度加快一倍,2秒变1秒
3.回调函数 callFunc
cc.callFunc(this.callBack, this, {'args':args}) 函数,对象,参数
callBack :function(targetNode, args){}
4.事件/交互内容
添加 Label 内置组件来添加名称,方便于判断
在操作过程中记得返回编辑器拖拽补充引用。
emit 和 on 配套 发射和监听
This.node.emit(”事件“,{参数}); 发生“事件” 同时给出参数
this.node.on(”事件“,this.event1, this.node1) 发生了“事件”后 执行 event1 执行对象是这个 node
this.node.on(”事件“,this.event2,this.node2)
限制:(参数必须和 on 一致 )
this.node.once() 只监听听一次
this.node.off() 不再监听 on
实例:
这里的 this 指的是 node1
- event1: function(e){
- console.log(e.detail),
- this.runAction(cc.moveTo(1,200,0))
- },
5 触摸事件 鼠标事件 键盘事件
This.node.on(‘touchStart’,this.onTouchStart, this) 开始触摸
this.node.on(‘touchmove’,this.onTouchMove,this); 触摸移动,持续触发
this.node.on(‘touchEnd’,this.onTouchEnd, this) 触摸停止
this.node.on(‘touchCancel’, this.onTouchCancel, this) 触摸取消,(节点外释放)
This.node.on(‘mouseup’,this.onMouseUp,this) 鼠标脱离
mouseDown onMouseDown 鼠标按下
mouseMove onMouseMove 鼠标移动(不一定要点击)
mouseEnter onMouseEnter 鼠标进入节点区域
mouserLeave onMouseLeave 鼠标离开节点区域
mouseWheel onMouseWheel 鼠标滚轮
获取点击
getButton() 返回 0 1 2 对应 左中右
2)键盘事件
cc.systemEvent.on(type,callback,target)
返回一个 keycode
可选的 type 类型有:
- cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN (键盘按下)
- cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP (键盘释放)
- cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION (设备重力传感)
例如
cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
If e.keyCode == cc.KEY.w 当 keycode 是 w 时
cc.KEY.(按键)
3)获取坐标
getLocation() 获取全局坐标下的圆心
例子:
onTouchStart: function(e){
E.getLocation()
}
坐标转换:从全局坐标系转到本地坐标系
let locationOfThisNode = this.node.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()) AR 忽略锚点 this.node目标坐标系对应节点
让某个节点的坐标更新
this.node.position = locationOfThisNode
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