http://www.iryoku.com

感觉Jorge有这个世界的全部。。。。

2012年那篇  那年他刚博士毕业。。。。

抄了他很多东西 。。。。抄了他这么多年。。。。。

言归正传 对sss我之前有些模糊的地方 之前有一篇 gdc skin的贴

今天更新一些2.0的认识

Subsurface scattering

上篇写过 但我很模糊 这里再强调一下

ss包括两部分 走bssrdf的模型 从同一面会出去part1 paper里管这个叫反射部分要区别于皮脂层的反射  从背面也会出去part2  从背面出去那部分就叫 transmittance (从进入点 同一点出去的就是diffuse

这是ss的第二部分 是其中的一个部分

这意味着 .。。。。blur 做的是part one 这部分 camera 和 light都在skin 同侧观测 卷积卷出来的

SSSSTransmittance 是part two 这部分应该只在 camera和light位于skin的异侧 时观测 。。。。。。这也是我当时做犯过的一个错误

那我的问题来了 part one的红色怎么来的。。。blur出来的。。只能这样了 kernal里偏红的颜色

还有一个事情 specular是从皮脂层反射出去的 没进入皮肤内部

做卷积的不包括 spec这部地方  所以 要把spec去掉那部分 做two pass blur

就是1D conv

还有就是对separable surface scattering里

separable的理解了。。。。不是spec出去这部分 而是 kernal 从2D conv 变成1D 的sum  之后用matrix 用pre intera 合成2pass

http://advances.realtimerendering.com/s2012/activision/Jimenez-Separable_Subsurface_Scattering_and_Eye_Rendering(Siggraph2012).pptx

这里面讲了细节

首先一个问题 如果做scree space 卷积

surface 不平行与screen的时候怎么办

用delta depth 作为lerp的因子

他把 strenth存在kernal里了
strength就是kernal0

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