Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的
前言
用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。
在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。
而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的。
不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnDestroy方法。
通过日志打印能知道,这些方法确实在相应的时候被执行了。
那他是怎么实现的呢?
这里就又要说到LuaBheavour脚本了。
LuaBehaviour实现的lua脚本生命周期
1、LuaBehaviour是一个c#脚本
LuaBehaviour是一个c#脚本,在XxxPanel预制体被实例化的时候,被添加到了这个对象上,点击每一个实例化生成的窗口,都能看到这个脚本的存在。比如我们之前实现的LoginPanel,见下图:
2、LuaBehaviour脚本的内容
打开这个脚本,能直接看到Awake方法和Star方法数,从方法名称就能猜到这个应该是Monobehaviour的生命周期函数,虽然这个脚本是继承的View。
打开View的定义,发现View继承Base
继续打开Base,能直到Base确实继承自MonoBehaviour
显而易见的,LuaBehaviour中的Awake和Start是会被引擎调用的。而在Awake和Start中的调用语句:
Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);
Util.CallMethod(name, "Start");
应该就是对Lua脚本XxxPanel中相应函数的调用。
打开Util.CallMethod方法,能看到确实如此。
/// <summary>
/// 执行Lua方法
/// </summary>
public static object[] CallMethod(string module, string func, params object[] args) {
LuaManager luaMgr = AppFacade.Instance.GetManager<LuaManager>(ManagerName.Lua);
if (luaMgr == null) return null;
return luaMgr.CallFunction(module + "." + func, args);
}3、LuaBehaviour是被谁绑定的
LuaFramework实现了很多的管理类,用于C#和Lua的对接工作,比如GameManager、LuaManager、NetworkManager等,以及PanelManager。
在PanelManager里,我找到了用于实例化窗口的方法CreatePanel,也看到了绑定LuaBehaviour的语句。迷题解开。
总结
1、PanelManager实例化窗口的时候,给窗口对象绑定LuaBehaviour脚本;
2、LuaBehaviour脚本中的生命周期函数执行,从而驱动对应的Lua脚本中的生命周期函数执行。
遗留问题:
在XxxPanel中的和XxxCtrl中都存在Awake,那LuaBehaviour中的Awake到底调用的是哪一个脚本上的方法呢?
这个应该需要研究一下LuaManager。
感悟
持续更新博客的计划总是失败,想了想,也许是前几篇文章都写得太长了吧。
之前每写一篇,都要准备好久,写完总是到半夜,疲惫得不行。导致后来一想到写博,就有畏难情绪,就不想写了。
从这篇开始,每篇少写一点。希望每周都有输出,不求多,但求坚持。
Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的的更多相关文章
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法
时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了. 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了. 本篇继续我的Luaframework学习之路. 一. ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始
前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持.了解后发现,Lua的几个变种:XLua.ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaF ...
随机推荐
- ios技术支持网址
如有任何问题可以留言: 邮箱地址:cccliche@outlook.com
- Command 传参的几种方式
Command可以根据CommandParameter传参 关键代码 public ICommand SubmitCommand => _submitCommand; private Relay ...
- python 安装 win 下的exe结尾的文件操作
1.首先下载相关的模块 2.把下载的相关模块放到python 安装目录下 3.cmd 切换到python的安装目录下 例如:{PIL-1.1.7.win32-py2.7.exe} 4.执行 pip i ...
- TidHttpServer 使用示例
unit Main; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ...
- 探究操作系统的内存分配(malloc)对齐策略
问题: 我们在写程序的时候经常发现程序使用的内存往往比我们申请的多,为了优化程序的内存占用,搅尽脑汁想要优化内存占用,可是发现自己的代码也无从优化了,怎么办?现在我们把我们的焦点放到malloc上,毕 ...
- 聊聊浏览器(webkit)资源加载机制
一些准备 在开始这个话题之前,我们有必要简单回顾一下 浏览器(webkit)的网页渲染过程(如果想要详细了解这个过程,可以戳我几年前写的一篇文章.): 我们知道,浏览器在渲染过程中,如遇到节点需要依赖 ...
- LINQ查询表达式---------select子句
LINQ查询表达式---------select子句 1.1常见的select子句查询 class Program { public class PerInfo { public int Id { g ...
- FireUI live Preview使用方法-Berlin
这是可以让开发者事先预览 mobile 画面的作法 1.先确定 Berlin IDE Tools\Option\Form Designer 中 FireUI live Preview broad ...
- 为什么需要使用Git客户端?(使用msysgit)
Git 是 Linux Torvalds 为了帮助管理 Linux® 内核开发而开发的一个开放源码的版本控制软件.正如所提供的文档中说的一样,“Git 是一个快速.可扩展的分布式版本控制系统,它具有极 ...
- 《Windows via C/C++》学习笔记 —— 设备I/O之“同步的设备I/O”(系列文章)
前面曾经讲过,设备I/O的方式有两种:同步和异步.本篇介绍一下同步设备I/O.主要涉及到两个函数:ReadFile和WriteFile. 不要被这两个函数的名称迷惑,不仅可以将这两个作用于文件,也可以 ...