Unity3D协程yield的理解
Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。协程的作用:①延迟一段时间执行代码。②等某个操作完成之后再执行之后的操作。
总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行。
Unity3D协程的核心在于“yield return"命令,这句代码的意义是马上停止当前函数,然后在下一帧中从这里重新开始。举个例子:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CoroutineCountdown : MonoBehaviour
{
public float floattimer;
public float timer; void Start()
{
StartCoroutine(Countdown());
} IEnumerator Countdown()
{
int seconds = ;
while (true)
{
//timer累加到1时,相当于运行了1秒后,会timer大于1,不会执行yield return 0,而结束循环
//接着执行second++;second通过log对用户可见,随着程序执行,每过1秒输出累加时间值1,2,3。。。
for (float timer = ; timer < ;)
{
yield return ;
timer += Time.deltaTime;
}
seconds++;
Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started.");
}
}
}
在timer满足循环条件,即timer小于1时,会执行yield return 0,这时候会停止countdown函数,然后在下一帧中重新从yield处开始执行;所以在进入下一帧时会先在运行一次yield return 0语句,然后是timer+=Time.deltaTime,当timer大于1时,这时候不满足循环的判断条件,这时候会结束循环。接着运行下一行代码:second++,对Second累加1,并输出Log信息。
在Console窗口中会输出log信息,可见Second每秒累加1次。其实每次输出log信息时,
另外注意,结束一个协程需要使用协程函数的字符串形式:StopCoroutine("Countdown");
协程是 Unity 3D的一种官方的加载方式,好处是能让代码看起来更“同步”(sync)一些。协程不是线程,也不是异步执行(async)的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。资源在 yield 返回后即可使用,代码比回调的方式容易组织。
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