协程

一:什么是协同程序。

协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。

注意:必须在MonoBehaviour

两种开启方法:

I:StartCoroutine(string methodName);

最多只能传递一个参数,比较消耗性能。

销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身)

II:StartCoroutine(IEnumerator routinue);

只能等待线程的终止而不能随时终止

销毁:StopAllStoroutines(),

协同程序所在的gameObject 的 active属性设置为false,再次设置active为true,协同程序将不会再次开启。

如果将协同程序所在的脚本的enable设置为false则不会消失。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,

而MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的的模块。他们公用一个对象,只有在这个对象不可见才能同时终止这两个线程。然而为了

管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样在编程时就可以方便的调用指定的脚本中的协同程序,而不是

无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计是为了保证对象,脚本的条件管理,并防止重名。

yield :代表先执行完本局语句(不管时间多长),或者执行完本yield方法调用,才执行后面的语句。

看下面的例子,数字代表着执行的顺序

 private void Awake()
{
Debug.Log("11");
StartCoroutine(DoTest());
Debug.Log("333");
}
// Use this for initialization
void Start()
{
Debug.Log("444");
} IEnumerator DoTest()
{
Debug.Log("222");
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
Debug.Log("555");
}

  

void Awake()
{
Debug.Log("");
StartCoroutine(StartTest());
Debug.Log("");
}
IEnumerator StartTest()
{
yield return StartCoroutine("Do");
Debug.Log("");
} IEnumerator Do()
{
Debug.Log("1 Now");
yield return null;
Debug.Log("");
}

理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行)。

1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思)。

	void Start () {
StartCoroutine(HelloCoroutine());
} void Update () {
Debug.Log("Update...");
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log("LateUpdate...");
}
IEnumerator HelloCoroutine()
{
while (true)
{
Debug.Log("Coroutine...");
yield return null;
}
}



 
对比以上代码和两张截图。这样写协程,好像是高级一点的Update写法。至少应该可以看出,这种写法的协程可以完成update的功能。
2.与update不一样的地方。
 IEnumerator Count()
{
int seconds = 0;
while (true)
{
for (float timer = 0; timer < 2; timer += Time.deltaTime)
yield return 0; seconds++;
Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started.");
}
}

  

3.yield

  yiled return null  等同于 yield return 0

我这边的理解是,停止正在执行的方法,并从下一帧开始执行(一般是0.02秒,与Update的每一帧是一样的,具体看Unity设置的timer)。

4.协程是可以传递参数的。

5.协程还可以嵌套协程。

IEnumerator HelloCoroutinue()
{
Debug.Log("Start----");
yield return StartCoroutine(Wait(0.2f)); //  yield return new WaitForSeconds(0.2f);最终达到的效果是一样的。
Debug.Log("End----");
}
IEnumerator Wait(float s)
{
for(float timer =0;timer< s;timer+=Time.deltaTime)
{
Debug.Log("当前 timer" + timer.ToString());
yield return 0; // yield return null;
}
Debug.Log("Wait.....");
}

  

看截图中画线的时间差,再次验证了与Update好像。暂停的时间都是一样的。

可以看到暂停了当前的方法去执行yield return后的方法。

补充注意:

a.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;

    b.如果你想让多个脚本访问一个协程,可以定义为静态的协程;

  (这篇博客是参考网上某篇博客,自己简化,加入了一点点自己的理解)

Unity3D 协程 浅谈的更多相关文章

  1. Unity3D协程yield的理解

    Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码.协程的作用:①延迟一段时间执行代码.②等某个操作完成之后再执行 ...

  2. Unity3d 协程的注意问题(新手须注意,老手须加勉)

    关于unity3d的协程,非常的好用,比如等待几秒执行,等待下一帧执行等! 但是也有潜在的问题: 1.协程是单线程的,在主线程中完成 2.如果发现yield, 那么这一帧会结束,那么等下一帧调用此脚本 ...

  3. Unity3d 协程

    参考文章: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/48979939 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/37 ...

  4. Unity3D 协程 Coroutine

    协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua.ruby等.而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执 ...

  5. Unity3D 协程的介绍和使用

    我是快乐的搬运工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055 ---------------------------------- ...

  6. [转]Unity3D协程介绍 以及 使用

    作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协 ...

  7. Unity3d 协程、调用函数、委托

    (一)协程 开启方法:StartCoroutine("函数名"): 结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines(); ...

  8. Unity3D协程

    协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器.这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么.首 ...

  9. Unity3D协程介绍 以及 使用

    作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协 ...

随机推荐

  1. 2429: [HAOI2006]聪明的猴子

    2429: [HAOI2006]聪明的猴子 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 448  Solved: 309[Submit][Statu ...

  2. Java synchronized 关键字的实现原理

    数据同步需要依赖锁,那锁的同步又依赖谁?synchronized给出的答案是在软件层面依赖JVM,而Lock给出的方案是在硬件层面依赖特殊的CPU指令,大家可能会进一步追问:JVM底层又是如何实现sy ...

  3. Json 与GeoJson

    1.JSON介绍 JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式.简单地说,JSON 可以将 JavaScript 对象中表示的一组数据转换为字符串,然后 ...

  4. 图文:eclipse中SVN分支合并到主干

    在项目开发中,需要添加一些新的功能,但是又不想影响到其他开发人员的项目进度,所以决定使用SVN分支进行开发,分支开发完毕后再合并到主干.本文介绍如何在eclipse中合并分支到主干. 1. 要想将分支 ...

  5. JS中的普通函数和箭头函数

    最近被问到了一个问题: >javaScript 中的箭头函数 (=>) 和普通函数 (function) 有什么区别? 我当时想的就是:这个问题很简单啊~(flag),然后做出了错误的回答 ...

  6. MySQL基础入门-第一课 新建数据库(linux版本)

    MySQL linux 登录MySQL sudo ),name ),phone )  );  # 或者  ),name ),phone ));  数据类型 数据类型 大小(字节) 用途 格式 INT ...

  7. Python 一些有趣的技巧哦!

    #Python 技巧命令 python 如一股清流,可以说屌到飞起,下面咱就来看看一些屌的东西 ### python2 最简单的web服务 ` python -m SimpleHTTPServer 8 ...

  8. CentOS7.2 初始化

    ##安装wget,linux默认最小版本不会安装wget yum -y install wget ##安装文件上传下载到服务器的小工具 yum -y install lrzsz ##安装网络工具包 y ...

  9. java设计模式之桥接模式

    桥接模式 桥接(Bridge)是用于把抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化.这种类型的设计模式属于结构型模式,它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构,来实现二者的解耦.这种模式涉及到一个作为桥接的 ...

  10. reactjs点滴记录

    reactjs: render方法后面,}后面,不要加分号,加逗号,因为是对属性赋值,否则报错: var Test = React.createClass({ render:function(){re ...