Unity3D 协程 浅谈
协程
一:什么是协同程序。
协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。
注意:必须在MonoBehaviour
两种开启方法:
I:StartCoroutine(string methodName);
最多只能传递一个参数,比较消耗性能。
销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身)
II:StartCoroutine(IEnumerator routinue);
只能等待线程的终止而不能随时终止
销毁:StopAllStoroutines(),
协同程序所在的gameObject 的 active属性设置为false,再次设置active为true,协同程序将不会再次开启。
如果将协同程序所在的脚本的enable设置为false则不会消失。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,
而MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的的模块。他们公用一个对象,只有在这个对象不可见才能同时终止这两个线程。然而为了
管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样在编程时就可以方便的调用指定的脚本中的协同程序,而不是
无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计是为了保证对象,脚本的条件管理,并防止重名。
yield :代表先执行完本局语句(不管时间多长),或者执行完本yield方法调用,才执行后面的语句。
看下面的例子,数字代表着执行的顺序
private void Awake()
{
Debug.Log("11");
StartCoroutine(DoTest());
Debug.Log("333");
}
// Use this for initialization
void Start()
{
Debug.Log("444");
} IEnumerator DoTest()
{
Debug.Log("222");
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
Debug.Log("555");
}
void Awake()
{
Debug.Log("");
StartCoroutine(StartTest());
Debug.Log("");
}
IEnumerator StartTest()
{
yield return StartCoroutine("Do");
Debug.Log("");
} IEnumerator Do()
{
Debug.Log("1 Now");
yield return null;
Debug.Log("");
}
理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行)。
1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思)。
void Start () {
StartCoroutine(HelloCoroutine());
}
void Update () {
Debug.Log("Update...");
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log("LateUpdate...");
}
IEnumerator HelloCoroutine()
{
while (true)
{
Debug.Log("Coroutine...");
yield return null;
}
}


IEnumerator Count()
{
int seconds = 0;
while (true)
{
for (float timer = 0; timer < 2; timer += Time.deltaTime)
yield return 0; seconds++;
Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started.");
}
}

yiled return null 等同于 yield return 0
我这边的理解是,停止正在执行的方法,并从下一帧开始执行(一般是0.02秒,与Update的每一帧是一样的,具体看Unity设置的timer)。
4.协程是可以传递参数的。
5.协程还可以嵌套协程。
IEnumerator HelloCoroutinue()
{
Debug.Log("Start----");
yield return StartCoroutine(Wait(0.2f)); // yield return new WaitForSeconds(0.2f);最终达到的效果是一样的。
Debug.Log("End----");
}
IEnumerator Wait(float s)
{
for(float timer =0;timer< s;timer+=Time.deltaTime)
{
Debug.Log("当前 timer" + timer.ToString());
yield return 0; // yield return null;
}
Debug.Log("Wait.....");
}
看截图中画线的时间差,再次验证了与Update好像。暂停的时间都是一样的。
可以看到暂停了当前的方法去执行yield return后的方法。
补充注意:
a.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;
b.如果你想让多个脚本访问一个协程,可以定义为静态的协程;
(这篇博客是参考网上某篇博客,自己简化,加入了一点点自己的理解)
Unity3D 协程 浅谈的更多相关文章
- Unity3D协程yield的理解
Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码.协程的作用:①延迟一段时间执行代码.②等某个操作完成之后再执行 ...
- Unity3d 协程的注意问题(新手须注意,老手须加勉)
关于unity3d的协程,非常的好用,比如等待几秒执行,等待下一帧执行等! 但是也有潜在的问题: 1.协程是单线程的,在主线程中完成 2.如果发现yield, 那么这一帧会结束,那么等下一帧调用此脚本 ...
- Unity3d 协程
参考文章: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/48979939 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/37 ...
- Unity3D 协程 Coroutine
协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua.ruby等.而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执 ...
- Unity3D 协程的介绍和使用
我是快乐的搬运工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055 ---------------------------------- ...
- [转]Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协 ...
- Unity3d 协程、调用函数、委托
(一)协程 开启方法:StartCoroutine("函数名"): 结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines(); ...
- Unity3D协程
协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器.这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么.首 ...
- Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协 ...
随机推荐
- Linux i2c子系统(三) _解决probe无法执行
如果你也遇到了填充了id_match_table,compitible怎么看都一样,但probe就是不执行(让我哭一会),你可以回头看一下上一篇的模板,我们这里虽然使用的是设备树匹配,但和platfo ...
- 使用ocupload和POI一键上传Excel并解析导入数据库
使用的工具如下: JQuery ocupload jquery.ocupload-1.1.2.js Apache POI poi-3.9.jar 如果是Maven项目添加依赖如下: <depe ...
- GCD浅析
p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 11.0px Helvetica; color: #000000 } span.s1 { } 1.关于GCD ...
- tp框架知识 之(链接数据库和操作数据)
框架有时会用到数据库的内容,在"ThinkPhp框架知识"的那篇随笔中提到过,现在这篇随笔详细的描述下. 一.链接数据库 (1)找到模块文件夹中的Conf文件夹,然后进行编写con ...
- server error in '/' applecation----Compiler Error Message: CS0016: Could not write to output file 'c:\Windows\Microsoft.NET\Framework64\v4.0.30319\Temporary ASP.NET Files\root\xx' -- 'Access is denied
今天在阿里云虚拟机上部署新站点后出现下面的错误:server error in '/' applecation Compiler Error Message: CS0016: Could not wr ...
- 1724: [Usaco2006 Nov]Fence Repair 切割木板
1724: [Usaco2006 Nov]Fence Repair 切割木板 Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 64 MBSubmit: 854 Solved: 42 ...
- 1202: [HNOI2005]狡猾的商人
1202: [HNOI2005]狡猾的商人 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 162 MBSubmit: 1554 Solved: 745[Submit][Stat ...
- SQL_Join 小总结
原文出自 :http://www.nowamagic.net/librarys/veda/detail/936 对于SQL的Join,在学习起来可能是比较乱的.我们知道,SQL的Join语法有很多in ...
- 基于Modbus的C#串口调试开发
说明:本文主要研究的是使用C# WinForm开发的串口调试软件(其中包含Modbus协议相关操作).Modbus相关协议可以查阅百度文库等,可参考: <http://wenku.baidu.c ...
- 机器学习基石 4 Feasibility of Learning
机器学习基石 4 Feasibility of Learning Learning is Impossible? 机器学习:通过现有的训练集 \(D\) 学习,得到预测函数 \(h(x)\) 使得它接 ...