iOS 视图,动画渲染机制探究


- 根据 layer 的各种属性(如果是动画的,会计算动画 layer 的属性的中间值),用 OpenGL 准备渲染。
- 渲染这些可视的 layer 到屏幕。
- 视图上有太多的 layer 或者几何形状:
如果视图的层级结构太复杂的话,当某些视图被渲染或者 frame 被修改的话,CPU 会花比较多得时间去重新计算 frame。尤其如果用 autolayout 的话,会更消耗 CPU。同时过多的几何结构会大大增多需要渲染的OpenGL triangles 以及栅格化的操作(将 OpenGL 的 triangles 转化成像素) - 太多的 overdraw:overdraw 是指一个像素点被多次地用颜色填充。这个主要是由于一些半透明的 layer 相互重叠造成的。GPU 的 fill-rate(用颜色填充像素的速率)是有限的。如果 overdraw 太多的话,势必会降低 GPU 的性能。
- 视图的延后载入:iOS 只有在展示 viewcontroller 的 view 或者访问 viewcontroller 的 view,比如说 someviewcontroller.view 的时候才会加载view。如果在用户点击了某个 button,并且在 button 的响应函数里做了很多消耗 cpu 的工作,这个时候如果 present 某个 viewcontroller 的话,会容易卡顿,尤其是如果viewcontroller 要从 database 里获取数据,或者从 nib 文件初始化 view 或者加载图片会更卡。
- 离屏的绘制:离屏的绘制有两种情况:1. 有些效果(如 rounded corners,layer masks,drop shadows 和 layer rasterization)不能直接的绘制到屏幕上,必须先绘制到一个 offscreen 的 image context 上,这种操作会引入额外的内存和 CPU 消耗。2. 实现了 drawRect 或者 drawLayer:inContext:,为了支持任意的绘制,core graphic 会创建一个大小跟要画的 view 一样的 backing image。并且当画完的以后要传输到 render server 上渲染。所以没事不要重载 drawRect 等函数却什么都不做。
- 图片解压:用 imageNamed:从 bundle 里加载会立马解压。一般的情况是在赋值给 UIImageView 的 image 或者 layer 的 contents 或者画到一个 core graphic context 里才会解压。
渲染性能优化的注意点:
- 设置 view 的 backgroundColor 为一个固定的,不透明的 color。
- 如果一个 view 是不透明的,设置 opaque 属性为 YES。(直接告诉程序这个是不透明的,而不是让程序去计算)






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