Class Variables类变量

  • gravity
    The gravity applied to all rigid bodies in the scene.
    场景中应用到所有刚性物体的重力。
  • minPenetrationForPenalty
    The minimum contact penetration value in order to apply a penalty force (default 0.05). Must be positive.
    两个物体接触碰撞时,物体间最小渗透(穿透)深度值。默认0.05.取值范围从0到无穷大。必须是正数。

  • bounceThreshold
    Two colliding objects with a relative velocity below this will not bounce (default 2). Must be positive.
    两个碰撞物体的相对速度如果在这个设定值之下,不会反弹。默认值2.。取值范围0到无穷大。必须为正数。
  • sleepVelocity
    The default linear velocity, below which objects start going to sleep (default 0.15). Must be positive.
    如果物体的线速度在这个速度设定值之下,物体将进入静止状态。默认0.15。取值范围0到无穷大。必须为正数。
  • sleepAngularVelocity
    The default angular velocity, below which objects start sleeping (default 0.14). Must be positive.
    如果物体的角速度在这个速度设定值之下,物体将进入静止状态。默认0.14。 取值范围0到无穷大。必须为正数。
  • maxAngularVelocity
    The default maximimum angular velocity permitted for any rigid bodies (default 7). Must be positive.
    物体的最大角速度值。默认是7。必须为正数。
  • solverIterationCount
    The default solver iteration count permitted for any rigid bodies (default 7). Must be positive.
    默认的求解迭代次数允许使用任意刚体(默认为7)。必须为正数。

Class Functions类函数

  • Raycast(Vector3 origin,Vector3 direction,out RaycastHit hitInfo,float distance,int layerMask)

  当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

origin 在世界坐标,射线的起始点
direction 射线的方向
hitInfo 碰撞信息
distance 射线的长度
layerMask 只选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略
//
RaycastHit hit;
//
float distance = 100;
//
int layermask = 1 << 4 | 1 << 23;
//
bool foundHit = Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hit, distance, layermask);
  • RaycastAll(Vector3 position,Vector3 direction,float distance,int layerMask)

  投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。

origin 在世界坐标,射线的起始点
direction 射线的方向
distance 射线的长度
layerMask 只选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略
//
RaycastHit hit;
//
float distance = 100;
//
int layermask = 1 << 4 | 1 << 23;
//
RaycastHit[] hitlist = null;
hitlist = Physics.RaycastAll (transform.position, transform.forward, distance, layermask);

[Unity Physics] Physics - Raycast的更多相关文章

  1. [Unity Physics]Physics - Rigidbody、Collider

    什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Ri ...

  2. HoloLens开发手记 - Unity之Gaze凝视射线

    凝视是HoloLens首要输入方式,形式功能类似于桌面系统的光标,用于选择操作全息对象.然而在Unity中并没有明确的Gaze API或者组件. 实现Gaze Implementing Gaze 概念 ...

  3. Unity 5 Game Optimization (Chris Dickinson 著)

    1. Detecting Performance Issues 2. Scripting Strategies 3. The Benefits of Batching 4. Kickstart You ...

  4. unity, 忽略碰撞

    一,layer之间忽略碰撞. Edit->Project Settings->Physics->Layer Collision Matrix 二,collider之间忽略碰撞. vo ...

  5. (转)Unity 之 UGUI 小总结

    转自:http://www.jianshu.com/p/5b6f5022662e 开发过程中对UGUI的一个小总结. 首先从原画师拿到效果图,美术切图,拿到碎图后打成大图. 我们先来说一下图:RGBA ...

  6. Hololens开发笔记之Gaze凝视射线

    凝视是HoloLens首要输入方式,形式功能类似于桌面系统的光标,用于选择操作全息对象.然而在Unity中并没有明确的Gaze API或者组件. 概念上来说,Gaze是通过用户头部两眼之间发出一条向前 ...

  7. 网格导入设置 Import settings for Meshes

    原地址:http://game.ceeger.com/Components/FBXImporter-Model.html The Import Settings for a model file wi ...

  8. Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意 LayerMask

    这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面居然能点 穿.我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉 ...

  9. 如何快速优化手游性能问题?从UGUI优化说起

    WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文 ...

随机推荐

  1. LightOJ 1341 Aladdin and the Flying Carpet 算数基本定理

    题目大意:给出面积n,和最短边m,求能形成的矩形的个数(不能为正方形). 题目思路:根据算数基本定理有: 1.每个数n都能被分解为:n=p1^a1*p2^a2*^p3^a3……pn^an(p为素数); ...

  2. http请求连接

    1.在Info.plist中添加NSAppTransportSecurity类型Dictionary.2.在NSAppTransportSecurity下添加NSAllowsArbitraryLoad ...

  3. 最小点集覆盖/HDU2119

    题目连接 先试一下题/?/ 最小点集覆盖=最大匹配 /*根据i.j建图,跑一边最大匹配 */ #include<cstdio> #include<cstring> using ...

  4. ACE_Get_Opt解析命令行

    ACE_Get_Opt是一种解析命令行参数选项的迭代器. 1:构造方法 ACE_Get_Opt需要引用头文件,#include "ace/Get_Opt.h". ACE_Get_O ...

  5. Hadoop: LongWritable cannot be cast to org.apache.hadoop.io.IntWritable

    写MR Job的时候遇到一个坑爹的异常: LongWritable cannot be cast to org.apache.hadoop.io.IntWritable 当写Map的时候,key的默认 ...

  6. unit正交相机Size的计算公式

    如:相机的大小为800*480,要使相机适应800*480像素的图,则 Size = 相机高/2/像素单位 = 480/2/100 = 2.4

  7. Dev之ChartControl控件(二)— 绘制多重坐标图形

    有时针对一个ChartControl控件可能要设置多个Y轴,进行显示: 以下举个例子:如在一个Chart中显示多个指标项如图: 首先,读取数据,并对左边的Y轴最大和最小值进行设定 IndexSerie ...

  8. IndentationError: unexpected indent python

    都知道python是对格式要求很严格的,写了一些python但是也没发现他严格在哪里,今天遇到了IndentationError: unexpected indent错误我才知道他是多么的严格. 以后 ...

  9. Php和httpd.conf的配置

    http://www.cnblogs.com/homezzm/archive/2012/08/01/2618062.html http://book.51cto.com/art/201309/4096 ...

  10. hdu_3549_Flow Problem(最大流)

    题目连接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3549 题意:求1到n的最大流 题解:模版题,直接上Claris的ISAP,效率是一般dfs的十倍,OR ...