HoloLens开发手记 - Unity之Gaze凝视射线
凝视是HoloLens首要输入方式,形式功能类似于桌面系统的光标,用于选择操作全息对象。然而在Unity中并没有明确的Gaze API或者组件。
实现Gaze Implementing Gaze
概念上来说,Gaze是通过用户头部两眼之间发出一条向前方的射线来实现的,射线可以识别它所碰撞的物体。在Unity中,使用Main Camera来表示用户头部的位置和朝向。准确的说,是指 UnityEngine.Camera.main.transform.forward 和 UnityEngine.Camera.main.transform.position.
调用 Physics.RayCast 发出射线后可以得到 RaycastHit 结果,该结果包含了碰撞点的3D位置参数和碰撞对象。
实现Gaze的例子
void Update()
{
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(
Camera.main.transform.position,
Camera.main.transform.forward,
out hitInfo,
20.0f,
Physics.DefaultRaycastLayers))
{
// 如果射线成功击中物体
// hitInfo.point代表了射线碰撞的位置
// hitInfo.collider.gameObject代表了射线注视的全息对象
}
}
最佳做法
在使用Gaze的时候,尽量避免每个物体都发出凝视射线,而是使用单例对象来管理凝视射线和其结果。
可视化凝视 Visualizing Gaze
就像PC使用鼠标来选中和交互图标一样,你可以为凝视也实现一个指针来更好的代表用户的凝视。
可视化凝视的例子
可以参考或直接使用HoloToolkit-Unity项目中的GazeManager.cs和预制的各种指针资源,包括Cursor.prefab 和 CursorWithFeedback.prefab 等。
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
// Licensed under the MIT License. See LICENSE in the project root for license information. using UnityEngine;
using UnityEngine.VR.WSA; namespace HoloToolkit.Unity
{
/// <summary>
/// GazeManager determines the location of the user's gaze, hit position and normals.
/// </summary>
public partial class GazeManager : Singleton<GazeManager>
{
[Tooltip("Maximum gaze distance, in meters, for calculating a hit.")]
public float MaxGazeDistance = 15.0f; [Tooltip("Select the layers raycast should target.")]
public LayerMask RaycastLayerMask = Physics.DefaultRaycastLayers; /// <summary>
/// Physics.Raycast result is true if it hits a hologram.
/// </summary>
public bool Hit { get; private set; } /// <summary>
/// HitInfo property gives access
/// to RaycastHit public members.
/// </summary>
public RaycastHit HitInfo { get; private set; } /// <summary>
/// Position of the intersection of the user's gaze and the holograms in the scene.
/// </summary>
public Vector3 Position { get; private set; } /// <summary>
/// RaycastHit Normal direction.
/// </summary>
public Vector3 Normal { get; private set; } [Tooltip("Checking enables SetFocusPointForFrame to set the stabilization plane.")]
public bool SetStabilizationPlane = true;
[Tooltip("Lerp speed when moving focus point closer.")]
public float LerpStabilizationPlanePowerCloser = 4.0f;
[Tooltip("Lerp speed when moving focus point farther away.")]
public float LerpStabilizationPlanePowerFarther = 7.0f; private Vector3 gazeOrigin;
private Vector3 gazeDirection;
private float lastHitDistance = 15.0f;
private GameObject focusedObject; private void Update()
{
gazeOrigin = Camera.main.transform.position;
gazeDirection = Camera.main.transform.forward; UpdateRaycast(); UpdateStabilizationPlane();
} /// <summary>
/// Calculates the Raycast hit position and normal.
/// </summary>
private void UpdateRaycast()
{
// Get the raycast hit information from Unity's physics system.
RaycastHit hitInfo;
Hit = Physics.Raycast(gazeOrigin,
gazeDirection,
out hitInfo,
MaxGazeDistance,
RaycastLayerMask); GameObject oldFocusedObject = focusedObject;
// Update the HitInfo property so other classes can use this hit information.
HitInfo = hitInfo; if (Hit)
{
// If the raycast hits a hologram, set the position and normal to match the intersection point.
Position = hitInfo.point;
Normal = hitInfo.normal;
lastHitDistance = hitInfo.distance;
focusedObject = hitInfo.collider.gameObject;
}
else
{
// If the raycast does not hit a hologram, default the position to last hit distance in front of the user,
// and the normal to face the user.
Position = gazeOrigin + (gazeDirection * lastHitDistance);
Normal = gazeDirection;
focusedObject = null;
} // Check if the currently hit object has changed
if (oldFocusedObject != focusedObject)
{
if (oldFocusedObject != null)
{
oldFocusedObject.SendMessage("OnGazeLeave", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
if (focusedObject != null)
{
focusedObject.SendMessage("OnGazeEnter", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
} /// <summary>
/// Updates the focus point for every frame.
/// </summary>
private void UpdateStabilizationPlane()
{
if (SetStabilizationPlane)
{
// Calculate the delta between camera's position and current hit position.
float focusPointDistance = (gazeOrigin - Position).magnitude;
float lerpPower = focusPointDistance > lastHitDistance
? LerpStabilizationPlanePowerFarther
: LerpStabilizationPlanePowerCloser; // Smoothly move the focus point from previous hit position to new position.
lastHitDistance = Mathf.Lerp(lastHitDistance, focusPointDistance, lerpPower * Time.deltaTime); Vector3 newFocusPointPosition = gazeOrigin + (gazeDirection * lastHitDistance); HolographicSettings.SetFocusPointForFrame(newFocusPointPosition, -gazeDirection);
}
}
}
}
HoloLens开发手记 - Unity之Gaze凝视射线的更多相关文章
- HoloLens开发手记 - Unity development overview 使用Unity开发概述
Unity Technical Preview for HoloLens最新发行版为:Beta 24,发布于 09/07/2016 开始使用Unity开发HoloLens应用之前,确保你已经安装好了必 ...
- HoloLens开发手记 - Unity之Gestures手势识别
手势识别是HoloLens交互的重要输入方法之一.HoloLens提供了底层API和高层API,可以满足不同的手势定制需求.底层API能够获取手的位置和速度信息,高层API则借助手势识别器来识别预设的 ...
- HoloLens开发手记 - Unity之摄像头篇
当你穿戴好HoloLens后,你就会处在全息应用世界的中心.当你的项目开启了"Virtual Reality Support"选项并选中了"Windows Hologra ...
- HoloLens开发手记 - Unity之Spatial mapping 空间映射
本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能.Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者: HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使 ...
- HoloLens开发手记 - Unity之Recommended settings 推荐设置
Unity提供了大量的设置选项来满足全平台的配置,对于HoloLens,Unity可以通过切换一些特定的设置来启用HoloLens特定的行为. Holographic splash screen 闪屏 ...
- HoloLens开发手记 - Unity之Tracking loss
当HoloLens设备不能识别到自己在世界中的位置时,应用就会发生tracking loss.默认情况下,Unity会暂停Update更新循环并显示一张闪屏图片给用户.当设备重新能追踪到位置时,闪屏图 ...
- HoloLens开发手记 - Unity之语音输入
对于HoloLens,语音输入是三大基本输入方式之一,广泛地运用在各种交互中.HoloLens上语音输入有三种形式,分别是: 语音命令 Voice Command 听写 Diction 语法识别 Gr ...
- HoloLens开发手记 - Unity之Persistence 场景保持
Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAncho ...
- HoloLens开发手记 - Unity之Spatial Sounds 空间声音
本文主要讲述如何在项目中使用空间声音特性.我们主要讲述必须的插件组件和Unity声音组件和属性的设置来确保空间声音的实现. Enabling Spatial Sound in Unity 在Unity ...
随机推荐
- PHP读写XML文件的四种方法
PHP对XML文件进行读写操作的方法一共有四种,分别是:字符串方式直接读写.DOMDocument读写. XMLWrite写和XMLReader读.SimpleXML读写,本文将依次对这四种方法进行介 ...
- 关于php中的spl_autoload_register
一.自动加载定义 很多开发者写面向对象的应用程序时对每个类的定义建立一个 PHP 源文件.一个很大的烦恼是不得不在每个脚本开头写一个长长的包含文件列表(每个类一个文件). 在 PHP 5 中,不再需要 ...
- input输入框focus获得焦点边缘发亮
从某个插件上摘下来的代码 <html> <head> <title> New Document </title> <style> texta ...
- mac下 ssh免密码登陆设置
由于mac os 是基于unix的操作系统终端和linux非常类似,所以不用借助类似于windows下的putty 和CRT工具即可远程登陆linux服务器,只需简单地3步即可免密码ssh远程. 1 ...
- 为TFS配置跨平台的生成服务器Xplat (Ubuntu Linux)
1. 概述 从TFS 2015开始,微软开始支持跨平台的构建代理.你可以使用TFS的Xplat代理,方便的在基于IOS, Unix和Linux的服务器上搭建生成代理,实现构建.发布等功能.本文档已Ub ...
- 边工作边刷题:70天一遍leetcode: day 85-3
Zigzag Iterator 要点: 实际不是zigzag而是纵向访问 这题可以扩展到k个list,也可以扩展到只给iterator而不给list.结构上没什么区别,iterator的hasNext ...
- codeforces 721C C. Journey(dp)
题目链接: C. Journey time limit per test 3 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard in ...
- Eclipse打开xml文件报校验错误解决办法
XML文件在Eclipse中报校验错误: The content of element type "web-app" must match "(icon?,display ...
- eclipse的使用-------Text File Encoding没有GBK选项的设置
eclipse的使用-------Text File Encoding没有GBK选项的设置 2013-12-25 09:48:06 标签:java myeclipse使用 有一个项目是使用GBK编码的 ...
- 文件泄露&php代码审计
这道题,还是很不错的.卡在了token绕过那里,不得已看了别人的writeUp,才做出来,惭愧! 但还是想写写WriteUp做一下记录! 首先是打开题目,习惯性查看源码,发现了点蛛丝马迹 知道了,管理 ...