Unity 压缩texture
当我们往服务器保存图片时
并不会仅仅保留原图
一般会另外保存一张缩略图
当加载文件夹时只加载缩略图
当在点击缩略图打开图片时
再加载原缩略图
以节省时间和内存
下面以将屏幕截图保存到服务器为例
将屏幕截图和截图缩略图保存到服务器
private IEnumerator UploadPNG(string id)
{
yield return new WaitForEndOfFrame(); int width = Screen.width;
int height = Screen.height; //屏幕截图
Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
tex.Apply();
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); //缩略图(256*256)
Texture2D texThumb = new Texture2D(256, 256); //压缩图片
Color[] destPix = new Color[texThumb.width * texThumb.height];
float warpFactor = 1.0f;
int y = 0;
while (y < texThumb.height)
{
int x = 0;
while (x < texThumb.width)
{
float xFrac = x * 1.0F / (texThumb.width - 1);
float yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
float warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
float warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c0 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c1 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c2 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c3 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 0) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c4 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c5 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c6 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 0) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c7 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c8 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); Color cr = c0 * 0.25f + c1 * 0.125f + c2 * 0.125f + c3 * 0.0625f + c4 * 0.125f + c5 * 0.0625f + c6 * 0.0625f + c7 * 0.125f + c8 * 0.0625f; destPix[y * texThumb.width + x] = cr; x++;
}
y++;
}
texThumb.SetPixels(destPix);
texThumb.Apply();
byte[] bytesThumb = texThumb.EncodeToPNG();
Destroy(tex);
Destroy(texThumb);
//WWWForm上传到服务器
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("cmd", "savedraw");
form.AddBinaryData("screenshot", bytesThumb);
form.AddBinaryData("draw", bytes); WWW w = new WWW(url, form);
yield return w; if (w.error != null)
{
Debug.Log("Error:" + w.error);
}
else
Debug.Log("OK");
}
声明:此博客为个人学习之用,如与其他作品雷同,纯属巧合,并请明示指出
Unity 压缩texture的更多相关文章
- Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡
下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M 如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M 讲图片 后缀名改成 ...
- unity读取Texture文件并转为Sprit
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; usin ...
- unity texture 占用内存大小对比
打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例.以下是比较数据. IPHONE: 1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB 2.10张1200 ...
- Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析(转载)
原地址:http://www.unity蛮牛.com/home.php?mod=space&uid=1801&do=blog&id=756 Texture图片空间和内存占用分析 ...
- 二维纹理 Texture 2D
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that yo ...
- unity 接触一个月的感受和心得
unity scrollview 遇到的问题 一个scrollview作为翻页,这样的效果调整. 一页上面有三个scrollview,这三个scrollview上的items不受下层整个页面的scro ...
- Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)
就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本 点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity ...
- 【转】Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)
原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: ...
- Unity动态字体在手机上出现字体丢失问题解决
在我们游戏的开发过程中,在部分手机上运行游戏的时候,出现了字体丢失的问题,出问题的手机似乎用的都是高通芯片. 使用的unity是4.2.0版本,ngui是3.4.9版本. 在unity的论坛及unit ...
随机推荐
- C# 验证数字
/// <summary> /// 验证数字 /// </summary> /// <param name="number">数字内容</ ...
- zookeeper启动失败
集群中3个节点,第一个started,第二个说Starting zookeeper ... already running as process xxxx,第三个说Starting zookeeper ...
- Tower Defense Game
Tower Defense Game 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 There is a tower defense game with n level ...
- PAT (Advanced Level) 1008. Elevator (20)
简单模拟. 注意a[i]==a[i-1]的情况. #include<iostream> #include<cstring> #include<cmath> #inc ...
- 2016"百度之星" - 资格赛(Astar Round1) Problem E
简单模拟题,耐心写就能过. #include <stdio.h> #include <math.h> #include<cstring> #include<c ...
- JS基础知识——缓动动画
基于距离的缓动动画 原理:设定起始位置 start 和终止位置 end,变化会越来越慢. 公式:start=start+(end-start)/10; 这个10不是固定的,想分成多少份就分成 ...
- iOS开发——获取手机当前WiFi名和MAC地址
获取手机WiFi信息. iOS9以前的方法,还是能用,警告就警告吧!iOS9以后使用的是苹果最新的API框架,NetworkExtension/NEHotspotHelper.h,这个框架,第一次开放 ...
- [iOS Animation]-CALayer 变换
变换 很不幸,没人能告诉你母体是什么,你只能自己体会 -- 骇客帝国 在第四章“可视效果”中,我们研究了一些增强图层和它的内容显示效果的一些技术,在这一章中,我们将要研究可以用来对图层旋转,摆放或者扭 ...
- eclipse中安装配置maven
1.首先说一下在windows中安装maven.非常简单... 到http://maven.apache.org/download.html中下载maven,截止笔者发文时,maven最新版本为mav ...
- ACM_基础知识(二)
1. strstr: 函数原型:extern char *strstr(char *str1, const char *str2); 功能:strstr(str1,str2) 函数用于判断字符串str ...