当我们往服务器保存图片时

并不会仅仅保留原图

一般会另外保存一张缩略图

当加载文件夹时只加载缩略图

当在点击缩略图打开图片时

再加载原缩略图

以节省时间和内存

下面以将屏幕截图保存到服务器为例

将屏幕截图和截图缩略图保存到服务器

    private IEnumerator UploadPNG(string id)
{
yield return new WaitForEndOfFrame(); int width = Screen.width;
int height = Screen.height; //屏幕截图
Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
tex.Apply();
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); //缩略图(256*256)
Texture2D texThumb = new Texture2D(256, 256); //压缩图片
Color[] destPix = new Color[texThumb.width * texThumb.height];
float warpFactor = 1.0f;
int y = 0;
while (y < texThumb.height)
{
int x = 0;
while (x < texThumb.width)
{
float xFrac = x * 1.0F / (texThumb.width - 1);
float yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
float warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
float warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c0 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c1 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c2 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c3 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 0) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c4 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c5 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c6 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 0) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c7 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c8 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); Color cr = c0 * 0.25f + c1 * 0.125f + c2 * 0.125f + c3 * 0.0625f + c4 * 0.125f + c5 * 0.0625f + c6 * 0.0625f + c7 * 0.125f + c8 * 0.0625f; destPix[y * texThumb.width + x] = cr; x++;
}
y++;
}
texThumb.SetPixels(destPix);
texThumb.Apply();
byte[] bytesThumb = texThumb.EncodeToPNG();
Destroy(tex);
Destroy(texThumb);

//WWWForm上传到服务器
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("cmd", "savedraw");
form.AddBinaryData("screenshot", bytesThumb);
form.AddBinaryData("draw", bytes); WWW w = new WWW(url, form);
yield return w; if (w.error != null)
{
Debug.Log("Error:" + w.error);
}
else
Debug.Log("OK");
}
声明:此博客为个人学习之用,如与其他作品雷同,纯属巧合,并请明示指出

Unity 压缩texture的更多相关文章

  1. Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡

    下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M    如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M    讲图片 后缀名改成 ...

  2. unity读取Texture文件并转为Sprit

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; usin ...

  3. unity texture 占用内存大小对比

    打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例.以下是比较数据. IPHONE: 1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB 2.10张1200 ...

  4. Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析(转载)

    原地址:http://www.unity蛮牛.com/home.php?mod=space&uid=1801&do=blog&id=756 Texture图片空间和内存占用分析 ...

  5. 二维纹理 Texture 2D

    Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that yo ...

  6. unity 接触一个月的感受和心得

    unity scrollview 遇到的问题 一个scrollview作为翻页,这样的效果调整. 一页上面有三个scrollview,这三个scrollview上的items不受下层整个页面的scro ...

  7. Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity ...

  8. 【转】Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: ...

  9. Unity动态字体在手机上出现字体丢失问题解决

    在我们游戏的开发过程中,在部分手机上运行游戏的时候,出现了字体丢失的问题,出问题的手机似乎用的都是高通芯片. 使用的unity是4.2.0版本,ngui是3.4.9版本. 在unity的论坛及unit ...

随机推荐

  1. zf-关于把某个地址的svn项目移动到另一个上面的步骤

    1 首先查检出来 2 然后断开连接 删除元信息(这个必须注意,很敏感的,不然酒吧元信息带入到了另外一个svn地址中了) 3 之后再到另外一个svn上建立远程资源文件,把项目导入进去,注意不要导入错了, ...

  2. 如何查看和更改mysql数据库文件存放位置

    mysql数据库的数据文件默认是存放在:C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\MySQL\MySQL Server 5.1\data ...

  3. UML基础概念(转)

    UML基础概念 UML概述 uml简介 uml(unified Modeling Language )为面向对象软件设计提供统一的.标准的.可视化的建模语言.适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的 ...

  4. HDU - 2680 最短路 spfa 模板

    题目链接http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2680 题目大意,就是一个人可以从多个起点开始出发,看到终点的最短路是多少..只有可以运用和hdu2066 ...

  5. adb not responding. if you'd like to

    在安装genymotion后启动工程报此错误. 解决方案:把其他虚拟机删掉,然后用genymotion新建一个,启动工程OK.

  6. Size Balanced Tree(SBT) 模板

    首先是从二叉搜索树开始,一棵二叉搜索树的定义是: 1.这是一棵二叉树: 2.令x为二叉树中某个结点上表示的值,那么其左子树上所有结点的值都要不大于x,其右子树上所有结点的值都要不小于x. 由二叉搜索树 ...

  7. Android网络开发之OkHttp--基本用法POST

    1.OkHttp框架使用了OkIo框架,不要忘记下OkIo.jar 2.通过POST访问网络,和通过GET访问网络基本相同,多了设置请求参数的过程.主要分为五步: (1).声明并实例化一个OkHttp ...

  8. AIDL原理解析

    首先为什么需要aidl? 下面是不需要aidl 的binder的IPC通讯过程,表面上结构很简单,但是有个困难就是,客户端和服务端进行通讯,你得先将你的通讯请求转换成序列化的数据,然后调用transa ...

  9. web前端性能优化指南

    web前端性能优化指南 web前端性能优化指南 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loadin ...

  10. JS基础知识——缓动动画

    基于距离的缓动动画 原理:设定起始位置  start 和终止位置 end,变化会越来越慢. 公式:start=start+(end-start)/10;     这个10不是固定的,想分成多少份就分成 ...