当我们往服务器保存图片时

并不会仅仅保留原图

一般会另外保存一张缩略图

当加载文件夹时只加载缩略图

当在点击缩略图打开图片时

再加载原缩略图

以节省时间和内存

下面以将屏幕截图保存到服务器为例

将屏幕截图和截图缩略图保存到服务器

    private IEnumerator UploadPNG(string id)
{
yield return new WaitForEndOfFrame(); int width = Screen.width;
int height = Screen.height; //屏幕截图
Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
tex.Apply();
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); //缩略图(256*256)
Texture2D texThumb = new Texture2D(256, 256); //压缩图片
Color[] destPix = new Color[texThumb.width * texThumb.height];
float warpFactor = 1.0f;
int y = 0;
while (y < texThumb.height)
{
int x = 0;
while (x < texThumb.width)
{
float xFrac = x * 1.0F / (texThumb.width - 1);
float yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
float warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
float warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c0 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c1 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = y * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c2 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c3 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 0) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c4 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y - 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c5 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x + 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c6 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 0) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c7 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); xFrac = (x - 1) * 1.0F / (texThumb.width - 1);
yFrac = (y + 1) * 1.0F / (texThumb.height - 1);
warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
Color c8 = tex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); Color cr = c0 * 0.25f + c1 * 0.125f + c2 * 0.125f + c3 * 0.0625f + c4 * 0.125f + c5 * 0.0625f + c6 * 0.0625f + c7 * 0.125f + c8 * 0.0625f; destPix[y * texThumb.width + x] = cr; x++;
}
y++;
}
texThumb.SetPixels(destPix);
texThumb.Apply();
byte[] bytesThumb = texThumb.EncodeToPNG();
Destroy(tex);
Destroy(texThumb);

//WWWForm上传到服务器
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("cmd", "savedraw");
form.AddBinaryData("screenshot", bytesThumb);
form.AddBinaryData("draw", bytes); WWW w = new WWW(url, form);
yield return w; if (w.error != null)
{
Debug.Log("Error:" + w.error);
}
else
Debug.Log("OK");
}
声明:此博客为个人学习之用,如与其他作品雷同,纯属巧合,并请明示指出

Unity 压缩texture的更多相关文章

  1. Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡

    下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M    如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M    讲图片 后缀名改成 ...

  2. unity读取Texture文件并转为Sprit

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; usin ...

  3. unity texture 占用内存大小对比

    打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例.以下是比较数据. IPHONE: 1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB 2.10张1200 ...

  4. Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析(转载)

    原地址:http://www.unity蛮牛.com/home.php?mod=space&uid=1801&do=blog&id=756 Texture图片空间和内存占用分析 ...

  5. 二维纹理 Texture 2D

    Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that yo ...

  6. unity 接触一个月的感受和心得

    unity scrollview 遇到的问题 一个scrollview作为翻页,这样的效果调整. 一页上面有三个scrollview,这三个scrollview上的items不受下层整个页面的scro ...

  7. Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity ...

  8. 【转】Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: ...

  9. Unity动态字体在手机上出现字体丢失问题解决

    在我们游戏的开发过程中,在部分手机上运行游戏的时候,出现了字体丢失的问题,出问题的手机似乎用的都是高通芯片. 使用的unity是4.2.0版本,ngui是3.4.9版本. 在unity的论坛及unit ...

随机推荐

  1. 服务器修改 ssh 22端口

    我们首先修改配置文件,让ssh 通知支持2个端口访问 ,22 和 23456 端口. Port 22 Port 23456 为什么要这样: 万一我用 23456端口替换了22端口,但是 23456正好 ...

  2. 2016大连网络赛 Function

    Function Time Limit: 7000/3500 MS (Java/Others)    Memory Limit: 262144/262144 K (Java/Others) Probl ...

  3. CentOS 6.5 安装Suricata(with PF_RING & CUDA)

    0.基础包 确保已安装 yum install mpfr cpp ppl cloog-ppl gcc kernel-devel pcre-devel libpcap-devel yum-plugin- ...

  4. telnet关闭tomcat

    telnet localhost 8005然后输入SHUTDOWN即可关闭tomcat 前提是8005端口已打开

  5. ARM指令集学习总结-转载

    ARM指令集比较简单,本文介绍ARM指令集中需要注意和不易理解的地方.       一.ARM指令集是32位的,程序的启动都是从ARM指令集开始,包括所有异常中断都是自动转化为ARM状态,并且所有的指 ...

  6. fopen()函数中参数mode的取值

    FILE * fopen(const char * path,const char * mode); 参数mode字符串则代表着流形态. mode有下列几种形态字符串: r 打开只读文件,该文件必须存 ...

  7. oracle中nvl函数

    最近在修改项目中一个统计的bug,统计出的钱数不对,因为不是自己开发的模块,经过分析流程找到了统计的sql. sum(f_msmoney)+sum(f_fkmoney) as total, 上面这段是 ...

  8. cron expr

    api docs说的很清楚,不需要去搜索, org.quartz 类 CronExpression java.lang.Object org.quartz.CronExpression 所有已实现的接 ...

  9. 关于NIOS ii烧写的几种方式

    1. 方法一:.sof和.elf全部保存在FPGA内,程序加载和运行也是在FPGA内部. 把FPGA的配置文件.sof通过JTAG方式下载(其实是在线运行)进入FPGA本身,此时在NIOS II的界面 ...

  10. HDU 1811 Rank of Tetris 拓补排序+并查集

    Rank of Tetris Time Limit: 1000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) [ ...