原文:Directx教程(27) 简单的光照模型(6)

     从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightClass中我设置为m_position = D3DXVECTOR4(5.0, 5.0, -3.0,1.0),所以我们渲染的cube,在前面,右侧,上面都没有问题,但是,我们通过A键移动摄像机后,会发现右侧的面没有光照效果。这是因为右侧面的法向是-x方向,漫反射光和高光都为0,所以效果很差。

现在我们将在场景中增加第二个光源,位置放在SetLightPosition(-8.0, -4.0, 5.0,1.0);,代码的主要改动如下:

     1、除了摄像机位置外,材质光源等其它属性设置,都放在LightShaderClass类中,我们可以看到Render和SetShaderParameters两个函数的参数变少了很多。

bool Render(ID3D11DeviceContext* , int , D3DXMATRIX , D3DXMATRIX , D3DXMATRIX , D3DXVECTOR4);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* , D3DXMATRIX , D3DXMATRIX , D3DXMATRIX, D3DXVECTOR4);
    

    2、在common.h中定义一个宏表示光源的数量。

#define NUM_LIGHTS 2

 

      现在,LightShaderClass中材质光源结构变成了:

struct  LightMaterialBufferType
    {
    D3DXVECTOR4 lightPosition[NUM_LIGHTS]; //光源位置
    D3DXVECTOR4 lightColor[NUM_LIGHTS];   //光源颜色
    D3DXVECTOR4 globalAmbient[NUM_LIGHTS]; //光源的环境光反射系数
    D3DXVECTOR4 cameraPosition; //摄像机的位置
    D3DXVECTOR4 Ke[NUM_LIGHTS];  //材质的自发光
    D3DXVECTOR4 Ka[NUM_LIGHTS];  //材质的环境光系数
    D3DXVECTOR4 Kd[NUM_LIGHTS];  //材质的漫反射系数
    D3DXVECTOR4 Ks[NUM_LIGHTS];  //材质的高光系数
    D3DXVECTOR3 lightDirection[NUM_LIGHTS]; //平行光方向
    float shininess[NUM_LIGHTS]; //高光指数
     };

     3、同样,light.ps中的材质光源常量缓冲也要做相应的改变,然后在生成光照颜色时,我们通过一个for循环来累加每个光源的贡献。

     程序执行后的效果如下,我们可以看到cube的右侧面也有了不错的光照效果。

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_20

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

Directx教程(27) 简单的光照模型(6)的更多相关文章

  1. Directx教程(29) 简单的光照模型(8)

    原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8)      现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫 ...

  2. Directx教程(28) 简单的光照模型(7)

    原文:Directx教程(28) 简单的光照模型(7)        现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱.本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和 ...

  3. Directx教程(26) 简单的光照模型(5)

    原文:Directx教程(26) 简单的光照模型(5)     在前面的工程中,我们都是在vs中实现顶点光照计算,然后再把顶点颜色传到ps中.本章中我们尝试fragment光照(或者说叫ps光照),在 ...

  4. Directx教程(25) 简单的光照模型(4)

    原文:Directx教程(25) 简单的光照模型(4)      在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色.     前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional li ...

  5. Directx教程(24) 简单的光照模型(3)

    原文:Directx教程(24) 简单的光照模型(3)      在工程myTutorialD3D11_17中,我们重新定义我们的cube顶点法向,每个三角形面的顶点法向都是和这个三角形的面法向是一致 ...

  6. Directx教程(23) 简单的光照模型(2)

    原文:Directx教程(23) 简单的光照模型(2)    在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲. //const buffer最好 ...

  7. Directx教程(22) 简单的光照模型(1)

    原文:Directx教程(22) 简单的光照模型(1)      在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的 ...

  8. 【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云 ...

  9. [译]Vulkan教程(27)Image

    [译]Vulkan教程(27)Image Images Introduction 入门 The geometry has been colored using per-vertex colors so ...

随机推荐

  1. SQL2005自动备份,定期删除的维护计划及自动定期清除日志

    作为一名DBA,他们最常见的日常任务是: 1)定期完成数据库的完全备份或差异备份.2)定期清理备份文件,因为存储空间有限,可能只需要保存一个时期段内的文件(比如一周内或一月内). 而如何做到这两点呢? ...

  2. PAT甲级——A1050 String Subtraction

    Given two strings S​1​​ and S​2​​, S=S​1​​−S​2​​ is defined to be the remaining string after taking ...

  3. 2019.10.29 csp-s模拟测试93 反思总结

    T1: 求出前缀和,三维偏序O(nlog2n)CDQ 二维其实就可以 #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstri ...

  4. Java Iterator模式

    Iterator迭代器的定义:迭代器(Iterator)模式,又叫做游标(Cursor)模式.GOF给出的定义为:提供一种方法访问一个容器(container)对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部 ...

  5. Hadoop Serialization hadoop序列化详解(最新版) (1)【java和hadoop序列化比较和writable接口】

    初学java的人肯定对java序列化记忆犹新.最开始很多人并不会一下子理解序列化的意义所在.这样子是因为很多人还是对java最底层的特性不是特别理解,当你经验丰富,对java理解更加深刻之后,你就会发 ...

  6. HTML 和 XHTML 区别

    1.初级改善 为页面添加正确的DOCTYPE 很多设计师和开发者都不知道什么是DOCTYPE,DOCTYPE有什么用. DOCTYPE是document type的简写.主要用来说明你用的XHTML或 ...

  7. springMVC--动态验证码实现

    在网站开发过程中我们一般都会为了防止用户连续提交都会提供验证码的功能,简单来说就是生成一个动态图片,在图片中保存一些校验信息,将校验信息放到session中和用户提交的验证码信息进行对比,如果出现错误 ...

  8. 学习JDK1.8集合源码之--ArrayDeque

    1. ArrayDeque简介 ArrayDeque是基于数组实现的一种双端队列,既可以当成普通的队列用(先进先出),也可以当成栈来用(后进先出),故ArrayDeque完全可以代替Stack,Arr ...

  9. Tomcat7 Redis Session共享

    1.环境 服务器 centos7 tomcat 7 redis nginx 2.配置tomcat配置文件context.xml <Valve className="com.orange ...

  10. 揭秘webdriver实现原理【转】

    通过研究selenium-webdriver的源码,笔者发现其实webdriver的实现原理并不高深莫测无法揣度.在这里以webdriver ruby binding的firefox-webdrive ...