unity, 颜色随高度渐变shader
一,颜色随世界空间高度渐变。
Shader "Custom/heightGradual_worldSpace" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
_GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _ButtonY;
float _GradualScale;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb*(IN.worldPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
二,颜色随模型空间高度渐变。
Shader "Custom/heightGradual_localSpace" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
_GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }//DisableBatching tag,ref: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 my_vertPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _ButtonY;
float _GradualScale;
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//ref: http://forum.unity3d.com/threads/what-does-unity_initialize_output-do.186109/
o.my_vertPos=v.vertex;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb*(IN.my_vertPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
参考:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4689304.html
效果:

unity, 颜色随高度渐变shader的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...
- Unity光晕剑效果的Shader简单实现
最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧. 简单展示 这是剑本身的样子 这是 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列二
转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列一
转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函 ...
随机推荐
- Linux - wxWidgets安装和编译HelloWorld
安装参考http://codelite.org/LiteEditor/WxWidgets30Binaries#toc2 源 /etc/apt/source.list deb http://repos. ...
- python爬煎蛋妹子图
# python3 # jiandan meizi tu import urllib import urllib.request as req import os import time import ...
- Java学习笔记之:Java JDBC
一.介绍 JDBC(Java Data Base Connectivity,java数据库连接)是一种用于执行SQL语句的Java API,可以为多种关系数据库提供统一访问,它由一组用java语言编写 ...
- C# 访问USB(HID)设备
原文:C# 访问USB(HID)设备 二话不说,直接给代码,如果您真想做这方面的东西,还是稍微研究下,没有现成的好类用,就需要自己了解其原理 //引用空间 using System; using Sy ...
- iOS 关于微信检测SDK应用的原理浅析
微信作为一个开放平台,各方面都是做得比较好的,推出了SDK之后,微信与使用了SDK的应用便能进行更多交互.但在iOS平台上,应用间交换数据还是相对麻烦的,那么微信为什么能直接在应用检测到其他使用了SD ...
- 309. Best Time to Buy and Sell Stock with Cooldown
题目: Say you have an array for which the ith element is the price of a given stock on day i. Design a ...
- OpenGL环境搭建Windows+Mac+Linux
OpenGL环境搭建Windows+Mac+Linux Mac平台下 下载列表:GLFWcmake 下载的GLFW解压缩 然后安装cmake, 安装好cmake之后打开 1.browse source ...
- SGU 132 Another Chocolate Maniac 状态压缩DP
感觉不是很好写的一道状态压缩. dp[i][j][k]表示第 i 行状态为k,第i - 1行状态为 j,具体细节见代码. 内存卡的很死,要用滚动数组. 还有一个比较坑爹的地方是它在输入蛋糕的时候中间可 ...
- 展讯NAND Flash高级教程【转】
转自:http://wenku.baidu.com/view/d236e6727fd5360cba1adb9e.html 展讯NAND Flash高级教程
- AngularJs-ui modal 封装 dialog
常常在操作中和用户进行交互,及时反馈操作结果:用到alert 和confrim 功能 找到一个基于anguarjs-ui的modal,方便我们使用 angular-dialog-service 注意要 ...