一,颜色随世界空间高度渐变。

Shader "Custom/heightGradual_worldSpace" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
        _GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos;
        };

half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float _ButtonY;
        float _GradualScale;
     
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb*(IN.worldPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

二,颜色随模型空间高度渐变。

Shader "Custom/heightGradual_localSpace" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
        _GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }//DisableBatching tag,ref: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 my_vertPos;
        };

half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float _ButtonY;
        float _GradualScale;
        void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
        
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//ref: http://forum.unity3d.com/threads/what-does-unity_initialize_output-do.186109/
            o.my_vertPos=v.vertex;
         }
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb*(IN.my_vertPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

参考:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4689304.html

效果:

unity, 颜色随高度渐变shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门

    写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...

  2. Unity光晕剑效果的Shader简单实现

    最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧. 简单展示 这是剑本身的样子 这是 ...

  3. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  4. 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...

  6. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列二

    转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列一

    转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函 ...

随机推荐

  1. JavaScript. The core.

    Read this article in: Japanese, German (version 2), Arabic, Russian, French, Chinese. An object A pr ...

  2. Windows X64 Patch Guard

    先简单介绍下PatchGuard ,摘自百度百科 PatchGuard就是Windows Vista的内核保护系统,防止任何非授权软件试图“修改”Windows内核,也就是说,Vista内核的新型金钟 ...

  3. 博弈的SG函数理解及模板

    首先定义mex(minimal excludant)运算,这是施加于一个集合的运算,表示最小的不属于这个集合的非负整数.例如mex{0,1,2,4}=3.mex{2,3,5}=0.mex{}=0. 对 ...

  4. Array.prototype.slice.call(document.querySelectorAll('a'), 0)

    Array.prototype.slice.call(document.querySelectorAll('a'), 0)的作用就是将一个DOM NodeList 转换成一个数组. slice()方法 ...

  5. IME 编程相关

    以下内容摘自http://msdn.microsoft.com/zh-cn/goglobal/bb688135.aspx 在 Win32 中处理输入语言的方法 Microsoft Developer ...

  6. Android 防止按钮连续点击的方法(Button,ImageButton等)

    防止按钮连续点击  其实实现很简单 共通方法 public class Utils { private static long lastClickTime; public static boolean ...

  7. matlab 扩大虚拟内存

    今天服务器挂了..用了自己电脑结果爆内存,分享一个扩大虚拟内存的方法,经测试有效.. 使用Matlab生成很大的图片时,碰到了"out of memory"的错误,导致图片无法生成 ...

  8. c# 任意多个数,求最大值

    c#  任意多个数,求最大值 使用parms: 正在研究中,如果有好的方案,可评论,共同进步,共同提高,谢谢!

  9. 加密解密(5)SSL形象比喻

    转自: http://blog.csdn.net/cloverphp/article/details/11737433 前言: 关于公钥,私钥请看前几篇文章   SSL 协议既用到了公钥加密技术(握手 ...

  10. HDU 4652 Dice(期望)

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4652 题意:一个m个面的筛子.两种询问:(1)平均抛多少次后使得最后n次的面完全一样:(2)平均抛多少 ...