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①将FirstPerson Controller拖拽入Hierarchy(层次视图)中。由于角色控制器是具有一定物理引擎的,所以一定要将它放在地形或面对象之上,否则当它接收物理效果时发现地面没有东西支撑它,它就会掉下去, W、S、A、D移动人物行走,移动鼠标更改行走的方向,空格键人物会跳跃。

第一人称视角的实现原理是在游戏场景中创建了一个胶囊体的游戏对象,并且给胶囊体对象身上绑定了一个摄像机,摄像机对象如下图所示,它绑定在”Person Controller”中。这时场景中默认的摄像机就会失效,可以直接删掉默认的摄像机。目前场景中的天空盒子我是使用SkyBox组件绑定在摄像机中,因为第一人称视角的摄像机对象在”Person Controller”中,所以需要将SkyBox组件绑定在这个摄像机中,如果绑定在默认摄像机中那么你将不会看到天空的效果。

②第三人称:在Hierarchy视图中选择3rd Person Controller,在右侧Inspector视图中将Third Person Camera 脚本的 Camera Transform 变量绑定上刚刚创建的主摄像机,此时运行游戏后以第三人称视角移动主角行走与跳跃,摄像机永远都会在跟随在后面除非修改角色控制器组件中默认提供的源码

//将这个代码绑到第三人称上,再为物体加上刚体,可以推。

void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) {

//判断碰撞的对象是否具备刚体组件

GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;

Rigidbody rigidbody = hitObject.rigidbody;

if(rigidbody != null && !rigidbody.isKinematic) { //地面也具备刚体组件,这里判断一下

if(!hitObject.name.Equals("Terrain") ){

rigidbody.AddForce(new Vector3(hit.moveDirection.x, 0, hit.moveDirection.z) * 10);

}

}

}

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