(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)
上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码.
进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现.
我们再看一下这个机器人要如何与玩家交互.当玩家触碰到机器人手臂并且移动时,以关节为中心旋转手臂.因为前面在SpriteBuilder中限制了关节转动的范围,所以不用担心关节旋转到”奇怪”的角度上.
首先在Arm.m的初始化方法中打开用户交互:
self.userInteractionEnabled = YES;
在Arm类中新建实例变量_touchPoint:
@implementation Arm{
CGPoint _touchPoint;
}
添加触摸回调方法,首先是touchBegan:
-(void)touchBegan:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector] convertTouchToGL:touch];
_touchPoint = location;
}
这里保持第一次触摸时的位置用来和之后移动时的坐标相比较,从而判断选择的方向.
然后是touchMoved方法:
-(void)touchMoved:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector] convertTouchToGL:touch];
MoveDirection direction = armMoveDirectionDown;
if (location.y > _touchPoint.y) {
direction = armMoveDirectionUp;
}else if(location.y < _touchPoint.y){
direction = armMoveDirectionDown;
}
[self moveArm:direction];
}
我们简单看看这个方法:取得触摸移动位置,用它和之前保存的位置相比较,只要判断y轴的值即可:如果大于之前的y值则表示向上旋转,否则表示向下旋转.最后根据旋转方向旋转手臂.这里旋转方向是一个枚举值,因为可能在其他类中也会使用,比如后面我们会看到触摸手臂旋转的一个大问题,需要改为触摸屏幕选择手臂.我们这里将其放在一个通用头文件里,新建一个Comm.h头文件,内容如下:
#ifndef ShootBall_Comm_h
#define ShootBall_Comm_h
typedef enum {
armMoveDirectionUp,
armMoveDirectionDown
}MoveDirection;
#endif
然后在所有需要使用该枚举定义的类中包含该头文件即可.
在下一篇里,我们将会看到上面代码中还未介绍的moveArm方法是如何实现的 ;)
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)的更多相关文章
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)
这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)
在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条& ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)
现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)
好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)
因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)
上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)
接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)
打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)
回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //. ...
随机推荐
- 深入理解null的原理
--null的原理 --oracle一直将null和空字符串''<长度为0>同等对待<如'' is null是true,''=null为false,如果声明a varchar2:=' ...
- Window下使用ftp命令往Linux中发送文件
操作步骤:首先,切换到文件目录1.ftp ip地址2.连接成功后,输入正确的用户名和密码.3.binary(表示以二进制的格式传送)4.put/get 文件名(或文件的绝对路径) 退出:bye
- ucsc 文件格式说明
链接附带的是ucsc各种格式文件的说明,以后遇到新类型的文件可以先来这里看看! https://www.genome.ucsc.edu/FAQ/FAQformat.html
- TCP的TIME_WAIT状态
主动关闭的Socket端会进入TIME_WAIT状态,并且持续2MSL时间长度,MSL就是maximum segment lifetime(最大分节生命期),这是一个IP数据包能在互联网上生存的最长时 ...
- Linux 下不经过BIOS重启(i386)
前段时间有个项目,要求在Linux下不经过BIOS重启,i386平台. 一.可行性分析 众所周知,BIOS中包含了CPU及其他各种设备的初始化代码,Linux系统运行之后是否能够将各种用到的设备返回到 ...
- Tomcat如何实现Comet
Comet模式是一种服务器端推技术,它的核心思想提供一种能让当服务器端往客户端发送数据的方式.Comet模式为什么会出现?刚开始人们在客户端通过不断自动刷新整个页面来更新数据,后来觉得体验不好又使用了 ...
- CRM 2013 Script Loading Deep Dive
关于CRM中脚本的加载次序梳理的很不错,可以看看 https://community.dynamics.com/crm/b/develop1/archive/2013/11/02/crm-2013-s ...
- ssh用法及命令
http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/52269785 什么是SSH? 简单说,SSH是一种网络协议,用于计算机之间的加密登录.如果一个用户从本 ...
- IMDG中的陷阱和问题
陷阱 使用cache API时,一个最重要的问题就是潜在的数据加载.因为IMDG提供的分布式集合也都是实现的JDK的Map.Set等接口,以JDK的Map为例,它接口规定put和remove返回被替换 ...
- 程序员必须搞清的概念-equals和=和hashcode的区别
1. 首先equals()和hashcode的介绍 equals 方法在非空对象引用上实现相等关系: * 自反性:对于任何非空引用值 x,x.equals(x) 都应返回 true. * 对称性:对于 ...