Head First设计模式之享元模式(蝇量模式)
一、定义
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
二、结构
三、实现
namespace DesignPatterns.Flyweight
{
class Program
{
static Random ran = new Random();
static Random ranIndex = new Random();
static string[] colors = { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };
static void Main(string[] args)
{
for (int i = ; i < ; ++i)
{
Circle circle = (Circle)ShapeFactory.GetCircle(GetRandomColor());
circle.SetX(GetRandomX());
circle.SetY(GetRandomY());
circle.SetRadius();
circle.Draw();
}
}
private static string GetRandomColor()
{
int randKey = ranIndex.Next(, colors.Count() - );
return colors[randKey];
}
private static int GetRandomX()
{
var d = GetDouble();
return (int)(d * );
}
private static int GetRandomY()
{
var d = GetDouble();
return (int)(d * );
} private static double GetDouble()
{
int randKey = ran.Next(, );
return randKey * (1.0) / ;
} } public interface IShape
{
void Draw();
} public class Circle : IShape
{
private String color;
private int x;
private int y;
private int radius; public Circle(String color)
{
this.color = color;
} public void SetX(int x)
{
this.x = x;
} public void SetY(int y)
{
this.y = y;
} public void SetRadius(int radius)
{
this.radius = radius;
} public void Draw()
{
Console.WriteLine("Circle: Draw() [Color : " + color + ", x : " + x + ", y :" + y + ", radius :" + radius);
}
}
public class ShapeFactory
{
private static Dictionary<String, IShape> circleMap = new Dictionary<String, IShape>(); public static IShape GetCircle(String color)
{ Circle circle;
if (circleMap.ContainsKey(color))
{
circle = (Circle)circleMap[color];
}
else
{
circle = new Circle(color);
circleMap[color] = circle;
Console.WriteLine("Creating circle of color : " + color);
} return circle;
}
}
}
四、使用场景
1、系统中有大量对象。
2、这些对象消耗大量内存。
3、这些对象的状态大部分可以外部化。
4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。
5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
五、优缺点
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