技能CD特效

  这个效果主要是利用反正切函数完成。atan2(x,y)的返回值是[-PI,PI],这个支持4个象限的反正切函数。关于圆角计算,在上篇文章中有介绍。

  

  现在,我们来看看反正切函数的效果:

  

  在第一象限:返回[0,PI/2],有渐变;  

  在第二象限:返回[PI/2,PI],为白色;

  在第三象限:返回[-PI,-PI/2],为黑色;

  在第四象限:返回[-PI/2,0],为黑色;

  

                uv = i.uv - fixed2(0.5,0.5);
float hui = atan2(uv.y, uv.x);
return float4(hui,hui,hui,alpha);

  反正切的返回值在[-PI,PI],那么我们现在增加变量_angle,让他控制反正切的值;我们设置_angle值为[-PI,PI],用_angle的值,加上反正切的值,他们最后的值就会随着_angle的值变化。

    当_angle = -PI时,最终值为[-2PI,0],显示黑色;

    当_angle = PI时,最终值为[0,2PI],显示渐变;

    

  现在我使用用sign函数,将大于0的部分全部设置为1,小于等于0的部分设置成为0;

    

源代码:

Shader "JQM/Test02"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_angle("angle", Range(, )) =
}
SubShader
{ Pass
{
Tags {"Queue" = "Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _percent;
float _angle; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; struct VertexOutPut
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; VertexOutPut vert (appdata_full v)
{
VertexOutPut o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy; return o;
} fixed4 frag (VertexOutPut i) : COLOR
{
//圆角计算
float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);
float rx = fmod(uv.x, 0.4); float ry = fmod(uv.y, 0.4); float mx = step(0.4, abs(uv.x));
float my = step(0.4, abs(uv.y));
float alpha = - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); uv = i.uv - fixed2(0.5,0.5);
_angle = 6.283*(_angle-0.5);
float hui =sign(_angle+atan2(uv.y, uv.x));
return float4(hui,hui,hui,alpha);
}
ENDCG
}
}
}

CG函数

  sign(x)

    :如果 x 大于 0,返回 1;如果 x 小于 0,返回 01;否则返回 0。

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