1 面向对象编程思想在程序项目中有着非常明显的优势:

1- 1 代码可读性高.由于继承的存在,即使改变需求,那么维护也只是在局部模块

1- 2 维护非常方便并且成本较低。

​ 2 这个demo是采用了面向对象的编程思想. 用JavaScript 语言编写的游戏小程序--贪吃蛇.

​ 代码注释详细,逻辑清晰 . 非常适合新手前端开发者, 锻炼JavaScript语言的面向对象的编程思想.

该小Demo已上传GitHub,欢迎下载!  觉得好的话,随手给个star,  您的star是我最大的动力!

https://github.com/XingJYGo/snakePlay#javascript-经典面向对象demo-贪吃蛇

代码展示:

代码结构:

--index.html 地图页面,展示蛇和食物,进行游戏

--food.js   构造食物对象

--game.js   构造游戏对象

--snake.js   构造蛇对象

--tool.js   常用数据工具封装

--index.html 地图页面

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style>
#map{
width: 500px;
height: 500px;
background-color: lightblue;
position: relative;
} </style>
</head>
<body>
<div id="map"> </div>
<button id="btn">模拟蛇吃到食物</button>
<script src="tool.js"></script>
<script src="food.js"></script>
<script src="snake.js"></script>
<script src="game.js"></script>
<script> ////==========前后方向设定后 ==================
var game = new Game();
game.start(); </script> </body>
</html>

--food.js   构造食物对象

// 封装一个食物对象
//沙箱模式
(function(){
var container; //用于存储之前的食物
function Food(option) {
//防止用户不传参数会报错
option = option || {};
this.width = option.width || 20;
this.height = option.height || 20;
this.bgc = option.bgc || 'orange';
this.x = option.x || 0;
this.y = option.y || 0;
this.borderRadius = option.borderRadius |10;
} Food.prototype.render = function () {
//每一次渲染新的之前就把原来的移除掉
if(container){
map.removeChild(container);
}
// 创建食物对象
var food = document.createElement('div');
//存到全局变量里
container = food;
food.style.width = this.width + 'px';
food.style.height = this.height + 'px';
food.style.backgroundColor = this.bgc;
food.style.position = 'absolute';
//获得随机位置
//由于要让食物的位置在每一个格子里面,所有获取随机数的算法要重新计算
this.x = Tool.getRandom(0, (map.offsetWidth/ this.width-1)) * this.width;
this.y = Tool.getRandom(0, (map.offsetHeight/ this.height-1)) * this.height;
food.style.left = this.x + 'px';
food.style.top = this.y + 'px';
food.style.borderRadius = this.borderRadius + 'px';
//渲染上食物
map.appendChild(food);
} //因为要在全局使用Food,需要把Food拿到全局中
window.Food = Food;
})();

--game.js   构造游戏对象

(function () {
// 1 由于游戏对象要控制蛇和食物,
// 所以游戏对象应该拥有蛇的实例和食物的实例
//存储定时器的id
var timeid;
function Game() {
this.snake = new Snake();
this.food = new Food();
} //2 开始游戏
Game.prototype.start = function () {
this.snake.render();
this.food.render(); // 2-1 游戏一开始,蛇和食物就渲染出来
timeid = setInterval(function () {
//2-2 -1 蛇的数据改变
this.snake.move();
// 2-3 判断蛇是否到达边界
var snakeHead = this.snake.body[0];
//2-3-1 求蛇头可以移动的水平/垂直坐标的最大位置
var maxX = map.offsetWidth/this.snake.width -1;
var maxY = map.offsetHeight/this.snake.height -1;
if (snakeHead.x <0 ||snakeHead.x > maxX ||snakeHead.y <0 ||snakeHead.y > maxY){
clearInterval(timeid);
alert("gave over");
//注:当X超出范围,代码应立即终止,
// 防止2-2-2 渲染出下一个盒子.展示出来
return;
} //2-4 蛇吃食物
//依据: 蛇头的坐标 和 食物的坐标重合
var snakeX = snakeHead.x * this.snake.width;
var snakeY = snakeHead.y * this.snake.height;
var foodX = this.food.x;
var foodY = this.food.y; //如果符合条件, 证明吃到了食物
if (snakeX === foodX && snakeY === foodY){
// 2-4-1 食物消失, 渲染新食物
this.food.render();
// 2-4-2 蛇,变长
// 其实就是往snake.body.push个新对象
// bug: 为了解决新添加蛇节闪下的问题, 把蛇的最后一节对象,作为新的对象.
var last = this.snake.body[this.snake.body.length -1];
this.snake.body.push({
x:last.x,
y:last.y,
col:last.col
})
// this.snake.body.push(last);
// 注:last本身已经在数组中了,
}
//2-2 -2渲染到页面上,真正看到的蛇动起来
this.snake.render(); }.bind(this), 150) // 3 给页面注册键盘按下的事件
// 3-1 监听用户是否按下了上,下,左,右的按键 document.onkeydown = function(e){
// console.log(this);
e = e || window.event;
console.log(e.keyCode);
// 左37 上38 右39 下40
switch(e.keyCode){ case 37:
//3-11 需要找到蛇,修改蛇的direction属性
//防止原地掉头
if(this.snake.direction === 'right'){
return;
}
this.snake.direction = 'left';
break;
case 38:
if(this.snake.direction === 'bottom'){
return;
}
this.snake.direction = 'top';
break;
case 39:
if(this.snake.direction === 'left'){
return;
}
this.snake.direction = 'right';
break;
case 40:
if(this.snake.direction === 'top') return; //如果if中只有一行代码就可以不写花括号,然后这一行代码要紧跟在if后面记得加分号
this.snake.direction = 'bottom';
break; }
}.bind(this); }; //2-2 蛇变量赋予全局
window.Game = Game; })();

--snake.js   构造蛇对象

(function () {
var arr = []; //用于存储蛇的每一节数据 // 1 创建蛇对象
function Snake(option) {
option = option || {};
this.width = option.width || 20;
this.height = option.height || 20;
this.body = [
{x: 3, y: 2, col: 'green'},//蛇头的位置和颜色
{x: 2, y: 2, col: 'orange'},//蛇头身体的位置和颜色
{x: 1, y: 2, col: 'orange'}];
this.direction = option.direction || 'right';
} //2 渲染蛇的方法
Snake.prototype.render = function () {
// 2-3 为了防止多个sanke渲染到页面上,一渲染之前先清除掉原来的
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
map.removeChild(arr[i]);//移除页面上的蛇节
}
arr.splice(0,arr.length);//蛇节都被移除掉了,那么数组中也应该都移除. //2-1 根据body中的个数,动态的创建蛇节
this.body.forEach(function (item, index) {
//2-0 动态的创建蛇节
var snakeNode = document.createElement('div');
//2-4 遍历添加蛇节新数据
arr.push(snakeNode);
snakeNode.style.width = this.width + 'px';
snakeNode.style.height = this.height + 'px';
snakeNode.style.position = 'absolute';
snakeNode.style.left = item.x * this.width + 'px';
snakeNode.style.top = item.y * this.height + 'px';
snakeNode.style.backgroundColor = item.col;
map.appendChild(snakeNode); }.bind(this))
// 2-2 上面的this是在snake里面,指向snake.`
// 否则,默认指向window
}; //3 蛇移动的方法:body 头数组赋值给身体.
Snake.prototype.move = function () {
//3-1 蛇后面的数据给前面
for (var i = this.body.length -1; i >0; i--) {
this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
}
// 3-2暂时蛇头往右走
// this.body[0].x +=1;
//
//3-2蛇头一定的位置,要根据蛇的方向来决定
switch(this.direction){ case 'left':
this.body[0].x -= 1;
break;
case 'right':
this.body[0].x += 1;
break;
case 'top':
this.body[0].y -= 1;
break;
case 'bottom':
this.body[0].y += 1;
break;
}
}; //赋予全局变量
window.Snake = Snake;
})();

--tool.js   常用数据工具封装

//用于存放一些常用的功能性的函数

//   function getRandom(){
//
// }
var Tool = {
//获取min - max之间的随机整数
getRandom: function(min, max){
return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}
} // Tool.getRandom()

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