题外话


最近总有一个感觉:在不断学习中,越发的感觉自己的无知,自己是不是要从“愚昧之巅”掉到“绝望之谷”了,哈哈哈

邓宁-克鲁格效应

一、前言


前面的文章中已经讲解了如何去创建一个Surface,也讲了一些操作Surface的知识,接下来就是如何利用这个Surface进行绘图呢?

在此开始讲解buffer queue的工作流程,看看图形数据是怎样流转的? 图形缓冲区的申请和消费流程是怎样的?有哪些核心类?等等问题在接下来的文章中陆续展开。

这篇文章中,先介绍一些基本概念的东西,帮助后续内容展开打下基础。

  • 生产者与消费者模型
  • 关于图形缓冲区队列的核心类
  • BufferState介绍
  • BufferSlot介绍
  • 一些buffer数组的介绍

二、生产者与消费者模型


在Android 12系统中,BLASTBufferQueue中完成buffer queue相关组件的初始化。整个生产消费模型都在客户端,图形缓冲区的出队、入队、获取等操作都在客户端完成,预示着生产者模型从远程通讯变成了本地通讯。带来的改变就是客户端需要通过事务Transaction来向SF端提交Buffer与图层的属性。
 

三、关于图形缓冲区队列的核心类


先给出一个涉及到的相关类的关系图,这幅图并不完整,很多细节也没有呈现出来,只是大概描述各元素间的关系,便于我们看到全貌。

其中几个比较重要的类,也是后面出场次数比较多的有:

  • BLASTBufferQueue
  • BufferQueueCore
  • BufferQueueProducer
  • BufferQueueConsumer
  • Surface
  • SurfaceControl

四、BufferSlot介绍


源码

/frameworks/native/libs/gui/include/gui/BufferSlot.h

定义

BufferSlot理解为缓冲槽,一个存放buffer及其信息的地方。这个结构体中主要有如下内容:

我们主要看一下几个成员变量:

  • mGraphicBuffer代表一块图形缓冲区GraphicBuffer,用于存储绘制图形的数据;
  • mBufferState类型为BufferState,标记当前buffer slot所处的状态;
  • mNeedsReallocation,是否需要重新分配这个buffer;
  • mFence,用于资源同步

关于mFence的解释,源码中有以断详细的注释,我觉得很值得读一读:

    // mFence is a fence which will signal when work initiated by the
// previous owner of the buffer is finished. When the buffer is FREE,
// the fence indicates when the consumer has finished reading
// from the buffer, or when the producer has finished writing if it
// called cancelBuffer after queueing some writes. When the buffer is
// QUEUED, it indicates when the producer has finished filling the
// buffer. When the buffer is DEQUEUED or ACQUIRED, the fence has been
// passed to the consumer or producer along with ownership of the
// buffer, and mFence is set to NO_FENCE.
sp<Fence> mFence;

用我蹩脚的英文->中文,我大概直译一下:

1. mFence是一个围栏,当buffer的前所有者的工作(即对这个buffer的处理操作)完成时,它会发出信号;

2. 当buffer处于FREE状态时,fence指示consumer何时已完成从buffer的读取,或者如果producer在写入一些东西后调用了cancelBuffer,此时fence指示producer何时已完成写入;

3. 当buffer处于QUEUED状态时,它指示producer何时完成buffer的填充(数据写好了,通知consumer使用);

4. 当buffer处于DEQUEUED/ACQUIRED状态时,fence已连同buffer的所有权一起传递给consumer或producer,并且mFence设置为NO_FENCE;

构造函数,默认其mGraphicBuffer是nullptr,即没有绑定GraphicBuffer,也就是没有分配实际的图形缓存了。

    BufferSlot()
: mGraphicBuffer(nullptr),
mEglDisplay(EGL_NO_DISPLAY),
mBufferState(),
mRequestBufferCalled(false),
mFrameNumber(0),
mEglFence(EGL_NO_SYNC_KHR),
mFence(Fence::NO_FENCE),
mAcquireCalled(false),
mNeedsReallocation(false) {
}

五、BufferState介绍


源码

/frameworks/native/libs/gui/include/gui/BufferSlot.h

定义

BufferState用于跟踪记录一个buffer slot(缓冲槽)所处的状态。如下这个类图描述了BufferState中定义的基本内容:

  • 用于描述缓冲区状态的3个uint32_t变量(mDequeueCount/mQueueCount/mAcquireCount)和1个bool变量(mShared);
  • 用于查询缓冲区状态的函数,isXXX();
  • 用于改变/设置缓冲区状态的函数,比如 void dequeue() {...}  and  void queue() {...}

状态

BufferState用于跟踪记录一个buffer slot(缓冲槽)所处的状态。一个buffer可以处于以下5种状态之一。

状态 说明
FREE

此状态下buffer可以被producer通过dequeued获取;

slot被BufferQueue所拥有,producer调用dequeueBuffer获取该buffer后其状态转为DEQUEUED

DEQUEUED

此状态表示该buffer已经被producer通过dequeued获取到,但还没有被queue或cancel。

一旦与该buffer相关联的fence发出信号,producer就可以修改buffer的内容了。

这种状态下slot属于producer所有,当调用queueBuffer or attachBuffer后可转为QUEUED状态,或调用cancelBuffer or detachBuffer转为FREE状态

QUEUED

此状态表示该buffer已经被producer填充数据,入队列让consumer使用。

buffer内容可能会在有限的时间内继续修改,因此在相关fence发出信号之前,不得访问内容。

此时slot归BufferQueue所有,buffer状态可以转为ACQUIRED(via acquireBuffer) 或FREE(另一个buffer异步模式下入队列)

ACQUIRED

此状态表示该buffer被consumer取得。fence信号发出后,消费者就可以访问其内容了。

slot被consumer所拥有。 当调用releaseBuffer (or detachBuffer)可以转为FREE

SHARED 表示此缓冲区正在共享缓冲区模式下使用(还没太理解这个)

在显示系统中,实现流畅的绘制和显示,一般的buffer大致会经过如下这个流程:

FREE -> DEQUEUED -> QUEUED -> ACQUIRED -> FREE

如下图描述的状态转换的基本逻辑:

如何辨别当前状态?

状态是根据3个uint32_t变量(mDequeueCount/mQueueCount/mAcquireCount)和1个bool变量(mShared)的值来进行判断的,如下表格就是各种状态下各个变量的组合情况:

六、几个队列/数组大概解释


在图形缓冲区队列的逻辑中,有几处队列、数组,我们大概看一看他们代表了什么意思。

BufferQueue最多可以跟踪的buffer的数量

/frameworks/native/libs/ui/include/ui/BufferQueueDefs.h

// BufferQueue will keep track of at most this value of buffers.
// Attempts at runtime to increase the number of buffers past this
// will fail.
static constexpr int NUM_BUFFER_SLOTS = 64;

SlotsType的定义--存储64个BufferSlot的数组

/frameworks/native/libs/gui/include/gui/BufferQueueDefs.h

namespace BufferQueueDefs {
typedef BufferSlot SlotsType[NUM_BUFFER_SLOTS];
} // namespace BufferQueueDefs

BufferQueueCore中的buffer slot数组

/frameworks/native/libs/gui/include/gui/BufferQueueCore.h

// mSlots is an array of buffer slots that must be mirrored on the producer
// side. This allows buffer ownership to be transferred between the producer
// and consumer without sending a GraphicBuffer over Binder. The entire
// array is initialized to NULL at construction time, and buffers are
// allocated for a slot when requestBuffer is called with that slot's index.
BufferQueueDefs::SlotsType mSlots; // mQueue is a FIFO of queued buffers used in synchronous mode.
// 定义 typedef Vector<BufferItem> Fifo;
Fifo mQueue; // mFreeSlots contains all of the slots which are FREE and do not currently
// have a buffer attached.
std::set<int> mFreeSlots; // mFreeBuffers contains all of the slots which are FREE and currently have
// a buffer attached.
std::list<int> mFreeBuffers; // mUnusedSlots contains all slots that are currently unused. They should be
// free and not have a buffer attached.
std::list<int> mUnusedSlots; // mActiveBuffers contains all slots which have a non-FREE buffer attached.
std::set<int> mActiveBuffers;
  • mSlots :BufferSlot数组,默认大小是64个,这个数组会被映射到BufferQueueProducer/BufferQueueConsuer类中;
  • mQueue :BufferItem类型的数组,Producer调用queueBuffer后,其实就是queue到这个数组里面;
  • mFreeSlots :没有绑定GraphicBuffer且状态为FREE的BufferSlot集合;
  • mFreeBuffers :绑定了GraphicBuffer且状态为FREE的BufferSlot集合;
  • mUnusedSlots:代表当前没有使用的 BufferSlot 集合,这个和mFreeSlots有什么差异,还没搞懂。。。
  • mActiveBuffers :绑定了GraphicBuffer且状态为非FREE的BufferSlot集合;

Tips:

mFreeSlots/mFreeBuffers/mUnusedSlots/mActiveBuffers存储的都是int类型的index,根据这个index去mSlots中获取对应的BufferSlot及GraphicBuffer.

我的理解之所以划分出这么多不同的数组,都是为了给 BufferSlot 分类,以便获取 GraphicBuffer 时更加高效。


BufferQueueProducer中的buffer slot 数组

看器构造函数:

BufferQueueProducer.cpp 文件定义
BufferQueueProducer::BufferQueueProducer(const sp<BufferQueueCore>& core,
bool consumerIsSurfaceFlinger) :
mCore(core),
mSlots(core->mSlots), BufferQueueProducer.h 头文件定义
// This references mCore->mSlots. Lock mCore->mMutex while accessing.
BufferQueueDefs::SlotsType& mSlots;

BLASTBufferQueue::createBufferQueue中,实例化一个BufferQueueProducer对象,其构造函数在初始化成员变量时,在会直接将前面创建好的 BufferQueueCore 和 mSlots 赋值到  的成员变量mSlots中。

BufferQueueProducer::mSlots 是 BufferQueueCore::mSlots的映射/引用,其实就是一个东东!

BufferQueueConsumer中的buffer slot数组

BufferQueueConsumer.cpp中的定义:
BufferQueueConsumer::BufferQueueConsumer(const sp<BufferQueueCore>& core) :
mCore(core),
mSlots(core->mSlots),
mConsumerName() {} BufferQueueConsumer.h中的定义:
// This references mCore->mSlots. Lock mCore->mMutex while accessing.
BufferQueueDefs::SlotsType& mSlots;

BLASTBufferQueue::createBufferQueue中,实例化一个BufferQueueConsumer对象,其构造函数在初始化成员变量时,在会直接将前面创建好的 BufferQueueCore 和 mSlots 赋值到  的成员变量mSlots中。

BufferQueueConsumer::mSlots 是 BufferQueueCore::mSlots的映射/引用,其实就是一个东东!


Tips:

BufferQueueProducer和BufferQueueConsumer是BufferQueueCore的友元类,所以可以直接访问其私有成员。


七、小结

这篇文章主要是讲了一些零碎的概念,这些小的知识点理解后,对于后续理解 生产者 -  缓冲区队列 - 消费者 运行的逻辑十分有帮助。

下一篇中将会讲解buffer queue的运作流程&buffer是怎样在其中流转的。


必读:

Android 12(S) 图形显示系统 - 开篇


Android 12(S) 图形显示系统 - BufferQueue的工作流程(八)的更多相关文章

  1. Android 12(S) 图形显示系统 - BufferQueue的工作流程(九)

    题外话 Covid-19疫情的强烈反弹,小区里检测出了无症状感染者.小区封闭管理,我也不得不居家办公了.既然这么大把的时间可以光明正大的宅家里,自然要好好利用,八个字 == 努力工作,好好学习 一.前 ...

  2. Android 12(S) 图形显示系统 - BufferQueue的工作流程(十)

    题外话 疫情隔离在家,周末还在努力学习的我  ..... 一.前言 上一篇文章中,有基本讲清楚Producer一端的处理逻辑,最后也留下了一个疑问: Consumer是什么时候来消费数据的?他是自己主 ...

  3. Android 12(S) 图形显示系统 - BufferQueue的工作流程(十一)

    题外话 我竟然已经写了这个系列的十一篇文章了,虽然内容很浅显,虽然内容很枯燥,虽然内容也许没营养,但我为自己的坚持点赞! 一.前言 前面的两篇文章,分别讲解了Producer的处理逻辑和queue b ...

  4. Android 12(S) 图形显示系统 - BufferQueue/BLASTBufferQueue之初识(六)

    题外话 你有没有听见,心里有一声咆哮,那一声咆哮,它好像在说:我就是要从后面追上去! 写文章真的好痛苦,特别是自己对这方面的知识也一知半解就更加痛苦了.这已经是这个系列的第六篇了,很多次都想放弃了,但 ...

  5. Android 12(S) 图形显示系统 - 解读Gralloc架构及GraphicBuffer创建/传递/释放(十四)

    必读: Android 12(S) 图形显示系统 - 开篇 一.前言 在前面的文章中,已经出现过 GraphicBuffer 的身影,GraphicBuffer 是Android图形显示系统中的一个重 ...

  6. Android 12(S) 图形显示系统 - 简单聊聊 SurfaceView 与 BufferQueue的关联(十三)

    必读: Android 12(S) 图形显示系统 - 开篇 一.前言 前面的文章中,讲解的内容基本都是从我们提供的一个 native demo Android 12(S) 图形显示系统 - 示例应用( ...

  7. Android 12(S) 图形显示系统 - 初识ANativeWindow/Surface/SurfaceControl(七)

    题外话 "行百里者半九十",是说步行一百里路,走过九十里,只能算是走了一半.因为步行越接近目的地,走起来越困难.借指凡事到了接近成功,往往是最吃力.最艰难的时段.劝人做事贵在坚持, ...

  8. Android 12(S) 图形显示系统 - 示例应用(二)

    1 前言 为了更深刻的理解Android图形系统抽象的概念和BufferQueue的工作机制,这篇文章我们将从Native Level入手,基于Android图形系统API写作一个简单的图形处理小程序 ...

  9. Android 12(S) 图形显示系统 - 基本概念(一)

    1 前言 Android图形系统是系统框架中一个非常重要的子系统,与其它子系统一样,Android 框架提供了各种用于 2D 和 3D 图形渲染的 API供开发者使用来创建绚丽多彩的应用APP.图形渲 ...

随机推荐

  1. Maven依赖,去哪儿找

    1. 前言 maven是作为Javer日常开发中必不可少的工具,但是很多人对于它的使用也只是仅限于的几个功能. 前几天在使用一个依赖总是说找不到该依赖,但是在中央仓库中的确存在该构建.这个问题让我很困 ...

  2. 基于3U PXIe的ZU7EV图像编解码设计方案

    1.板卡简介 基于3U PXIe的ZU7EV图像编码卡用于加固设备的图像接入,编解码采集存储.用于机载.舰载.车载等工作场景,支持工业级温度工作.(此方案是由北京太速设计的,已应用到实际领域) 2.主 ...

  3. MyBatis辅助功能点三:延迟加载

    延迟加载即先加载必需信息,然后再根据需要进一步加载信息的方式.实际应用如:常出现先查询表A,再根据表A的输出结果查询表B的情况.而有些时候,从A表查询出来的数据,只有一部分要查询表B.这时用延迟加载就 ...

  4. VS2019下配置OpenGL全过程

    一:下载VS2019 官网下载社区版 二:下载GLEW.GLFW 百度网盘地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/1Uvz9svdnVRvDXNHjVgApig 提取码:rsgp ...

  5. k8s容器拷贝文件到本地、本地文件拷贝到k8s容器

    k8s容器拷贝文件到本地 kubectl cp qzcsbj/order-b477c8947-tr8rz:/tmp/jstack.txt /root/test/jstack.txt 本地文件拷贝到k8 ...

  6. bi数据可视化平台带来的企业变化

    相信现在互联网的发展,大家有目共睹,在互联网的快速发展下,所产生的数据已经成为庞然大物,各行各业都在进行数据化转型,大数据分析也就成了香饽饽,bi数据可视化平台能够让数据可视化,通过数据分析可以业务人 ...

  7. 【C#集合】Hashtable 和 Dictionary的区别

    Hashtable 和 Dictionary <K, V> 类型 1):单线程程序中推荐使用 Dictionary, 有泛型优势, 且读取速度较快, 容量利用更充分. 2):Diction ...

  8. 2、CPU是怎么实现运算的 ?

    我先来了解一下芯片构造,芯片由晶体管组成的.晶体管组成逻辑运算与或非电路. P型半导体的"P"表示正电的意思,取自英文Positive的第一个字母. N型半导体的"N&q ...

  9. CultureInfo、DateTimeFormatInfo、NumberFormatinfo之间的关系

    CultureInfo.DateTimeFormatInfo.NumberFormatinfo之间的关系 线程中CurrentCulture和CurrentUICulture 区别 以下是win10操 ...

  10. CAS单点登录(一)——初识SSO

    转载:https://blog.csdn.net/Anumbrella/article/details/80821486 一.初识CAS 首先我们来说一下CAS,CAS全称为Central Authe ...