pygame写俄罗斯方块
代码搬运修改自python编写俄罗斯方块 更新时间:2020年03月13日 09:39:17 作者:勤勉之
from tkinter import *
from random import *
import threading
from tkinter.messagebox import showinfo
import threading
from time import sleep
class BrickGame(object):
    # 是否开始
    start = True
    # 是否到达底部
    isDown = True
    # 窗体
    window = None
    # frame
    frame1 = None
    frame2 = None
    # 按钮
    btnStart = None
    # 绘图类
    canvas = None
    canvas1 = None
    # 标题
    title = "BrickGame"
    # 宽和高
    width = 450
    height = 670
    # 行和列
    rows = 20
    cols = 10
    # 下降方块的线程
    downThread = None
    # 几种方块
    brick = [
        [
            [
                [1, 1, 1],
                [0, 0, 1],
                [0, 0, 0]
            ],
            [
                [0, 0, 1],
                [0, 0, 1],
                [0, 1, 1]
            ],
            [
                [0, 0, 0],
                [1, 0, 0],
                [1, 1, 1]
            ],
            [
                [1, 1, 0],
                [1, 0, 0],
                [1, 0, 0]
            ]
        ],
        [
            [
                [0, 0, 0],
                [0, 1, 1],
                [0, 1, 1]
            ],
            [
                [0, 0, 0],
                [0, 1, 1],
                [0, 1, 1]
            ],
            [
                [0, 0, 0],
                [0, 1, 1],
                [0, 1, 1]
            ],
            [
                [0, 0, 0],
                [0, 1, 1],
                [0, 1, 1]
            ]
        ],
        [
            [
                [1, 1, 1],
                [0, 1, 0],
                [0, 1, 0]
            ],
            [
                [0, 0, 1],
                [1, 1, 1],
                [0, 0, 1]
            ],
            [
                [0, 1, 0],
                [0, 1, 0],
                [1, 1, 1]
            ],
            [
                [1, 0, 0],
                [1, 1, 1],
                [1, 0, 0]
            ]
        ],
        [
            [
                [0, 1, 0],
                [0, 1, 0],
                [0, 1, 0]
            ],
            [
                [0, 0, 0],
                [1, 1, 1],
                [0, 0, 0]
            ],
            [
                [0, 1, 0],
                [0, 1, 0],
                [0, 1, 0]
            ],
            [
                [0, 0, 0],
                [1, 1, 1],
                [0, 0, 0]
            ]
        ]
    ]
    # 当前的方块
    curBrick = None
    # 当前方块数组
    arr = None
    arr1 = None
    # 当前方块形状
    shape = -1
    # 当前方块的行和列(最左上角)
    curRow = -10
    curCol = -10
    # 背景
    back = list()
    # 格子
    gridBack = list()
    preBack = list()
    # 初始化
    def init(self):
        for i in range(0, self.rows):
            self.back.insert(i, list())
            self.gridBack.insert(i, list())
        for i in range(0, self.rows):
            for j in range(0, self.cols):
                self.back[i].insert(j, 0)
                self.gridBack[i].insert(j, self.canvas.create_rectangle(30 * j, 30 * i, 30 * (j + 1), 30 * (i + 1),
                                                                        fill="black"))
        for i in range(0, 3):
            self.preBack.insert(i, list())
        for i in range(0, 3):
            for j in range(0, 3):
                self.preBack[i].insert(j, self.canvas1.create_rectangle(30 * j, 30 * i, 30 * (j + 1), 30 * (i + 1),
                                                                        fill="black"))
    # 绘制游戏的格子
    def drawRect(self):
        for i in range(0, self.rows):
            for j in range(0, self.cols):
                if self.back[i][j] == 1:
                    self.canvas.itemconfig(self.gridBack[i][j], fill="blue", outline="white")
                elif self.back[i][j] == 0:
                    self.canvas.itemconfig(self.gridBack[i][j], fill="black", outline="white")
        # 绘制预览方块
        for i in range(0, len(self.arr1)):
            for j in range(0, len(self.arr1[i])):
                if self.arr1[i][j] == 0:
                    self.canvas1.itemconfig(self.preBack[i][j], fill="black", outline="white")
                elif self.arr1[i][j] == 1:
                    self.canvas1.itemconfig(self.preBack[i][j], fill="orange", outline="white")
        # 绘制当前正在运动的方块
        if self.curRow != -10 and self.curCol != -10:
            for i in range(0, len(self.arr)):
                for j in range(0, len(self.arr[i])):
                    if self.arr[i][j] == 1:
                        self.canvas.itemconfig(self.gridBack[self.curRow + i][self.curCol + j], fill="blue",
                                               outline="white")
        # 判断方块是否已经运动到达底部
        if self.isDown:
            for i in range(0, 3):
                for j in range(0, 3):
                    if self.arr[i][j] != 0:
                        self.back[self.curRow + i][self.curCol + j] = self.arr[i][j]
            # 判断整行消除
            self.removeRow()
            # 判断是否死了
            self.isDead()
            # 获得下一个方块
            self.getCurBrick()
    # 判断是否有整行需要消除
    def removeRow(self):
        for i in range(0, self.rows):
            tag1 = True
            for j in range(0, self.cols):
                if self.back[i][j] == 0:
                    tag1 = False
                    break
            if tag1 == True:
                # 从上向下挪动
                for m in range(i - 1, 0, -1):
                    for n in range(0, self.cols):
                        self.back[m + 1][n] = self.back[m][n]
    # 获得当前的方块
    def getCurBrick(self):
        self.curBrick = randint(0, len(self.brick) - 1)
        self.shape = 0
        # 当前方块数组
        self.arr = self.brick[self.curBrick][self.shape]
        self.arr1 = self.arr
        self.curRow = 0
        self.curCol = 1
        # 是否到底部为False
        self.isDown = False
    # 监听键盘输入
    def onKeyboardEvent(self, event):
        # 未开始,不必监听键盘输入
        if self.start == False:
            return
        # 记录原来的值
        tempCurCol = self.curCol
        tempCurRow = self.curRow
        tempShape = self.shape
        tempArr = self.arr
        direction = -1
        if event.keycode == 37:
            # 左移
            self.curCol -= 1
            direction = 1
        elif event.keycode == 38:
            # 变化方块的形状
            self.shape += 1
            direction = 2
            if self.shape >= 4:
                self.shape = 0
            self.arr = self.brick[self.curBrick][self.shape]
        elif event.keycode == 39:
            direction = 3
            # 右移
            self.curCol += 1
        elif event.keycode == 40:
            direction = 4
            # 下移
            self.curRow += 1
        if self.isEdge(direction) == False:
            self.curCol = tempCurCol
            self.curRow = tempCurRow
            self.shape = tempShape
            self.arr = tempArr
        self.drawRect()
        return True
    # 判断当前方块是否到达边界
    def isEdge(self, direction):
        tag = True
        # 向左,判断边界
        if direction == 1:
            for i in range(0, 3):
                for j in range(0, 3):
                    if self.arr[j][i] != 0 and (
                            self.curCol + i < 0 or self.back[self.curRow + j][self.curCol + i] != 0):
                        tag = False
                        break
        # 向右,判断边界
        elif direction == 3:
            for i in range(0, 3):
                for j in range(0, 3):
                    if self.arr[j][i] != 0 and (
                            self.curCol + i >= self.cols or self.back[self.curRow + j][self.curCol + i] != 0):
                        tag = False
                        break
        # 向下,判断底部
        elif direction == 4:
            for i in range(0, 3):
                for j in range(0, 3):
                    if self.arr[i][j] != 0 and (
                            self.curRow + i >= self.rows or self.back[self.curRow + i][self.curCol + j] != 0):
                        tag = False
                        self.isDown = True
                        break
        # 进行变形,判断边界
        elif direction == 2:
            if self.curCol < 0:
                self.curCol = 0
            if self.curCol + 2 >= self.cols:
                self.curCol = self.cols - 3
            if self.curRow + 2 >= self.rows:
                self.curRow = self.curRow - 3
        return tag
    # 方块向下移动
    def brickDown(self):
        while True:
            if self.start == False:
                print("exit thread")
                break
            tempRow = self.curRow
            self.curRow += 1
            if self.isEdge(4) == False:
                self.curRow = tempRow
            self.drawRect()
            # 每一秒下降一格
            sleep(1)
            # 点击开始
    def clickStart(self):
        self.start = True
        for i in range(0, self.rows):
            for j in range(0, self.cols):
                self.back[i][j] = 0
                self.canvas.itemconfig(self.gridBack[i][j], fill="black", outline="white")
        for i in range(0, len(self.arr)):
            for j in range(0, len(self.arr[i])):
                self.canvas1.itemconfig(self.preBack[i][j], fill="black", outline="white")
        self.getCurBrick()
        self.drawRect()
        self.downThread = threading.Thread(target=self.brickDown, args=())
        self.downThread.start()
        # 判断是否死了
    def isDead(self):
        for j in range(0, len(self.back[0])):
            if self.back[0][j] != 0:
                showinfo("提示", "你挂了,再来一盘吧!")
                self.start = False
                break
    # 运行
    def __init__(self):
        self.window = Tk()
        self.window.title(self.title)
        self.window.minsize(self.width, self.height)
        self.window.maxsize(self.width, self.height)
        self.frame1 = Frame(self.window, width=300, height=600, bg="black")
        self.frame1.place(x=20, y=30)
        self.frame2 = Frame(self.window, width=90, height=90, bg="black")
        self.frame2.place(x=340, y=60)
        self.canvas = Canvas(self.frame1, width=300, height=600, bg="black")
        self.canvas1 = Canvas(self.frame2, width=90, height=90, bg="black")
        self.btnStart = Button(self.window, text="开始", command=self.clickStart)
        self.btnStart.place(x=340, y=400, width=80, height=25)
        self.init()
        # 获得当前的方块
        self.getCurBrick()
        # 按照数组,绘制格子
        self.drawRect()
        self.canvas.pack()
        self.canvas1.pack()
        # 监听键盘事件
        self.window.bind("<KeyPress>", self.onKeyboardEvent)
        # 启动方块下落线程
        self.downThread = threading.Thread(target=self.brickDown, args=())
        self.downThread.start()
        self.window.mainloop()
        self.start = False
    pass
if __name__ == '__main__':
    brickGame = BrickGame()```												
											pygame写俄罗斯方块的更多相关文章
- 从零开始---控制台用c写俄罗斯方块游戏(1)
		
从零开始---控制台用c写俄罗斯方块游戏(1) 很少写博文,一来自身知识有限,二来自己知道,已经有很多这样的博文了,三就是因为懒,文笔也一般,四来刚出来工作,时间也不多 之所以写这篇博文,是因为应群里 ...
 - pygame写的弹力球
		
这是pygame写的弹力球 运行效果: ======================================================== 代码部分: ================= ...
 - 作业:用pygame实现俄罗斯方块
		
用Pygame实现俄罗斯方块 参考资料后我安装了Pygame,参考了网上的代码实现了俄罗斯方块小游戏.我试着理解网上的代码的原理和含义,对这些代码的原理有了一个粗略地理解,代码通过参数,RGB值等来实 ...
 - Javascript写俄罗斯方块游戏
		
俄罗斯方块这个游戏也做了移动端的兼容, 这个游戏难点是怎么翻转方块, 自己实现的方式是把方块放到一个二维数组, 然后逆时针旋转二维数组. 也有别的方法,比如直接用一个全局变量代表一个方向, 翻转的时候 ...
 - pygame写贪吃蛇
		
python小白尝试写游戏.. 学了点pygame不知道那什么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧. 一个游戏可以粗略的分为两个部分: 数据(变量) 处理数据(函数,方法) 设计变量 首先预想下,画面的那些部分需 ...
 - 基于Pygame写的翻译方法
		
发布时间:2018-11-01 技术:pygame+easygui 概述 实现一个翻译功能,中英文的互相转换.并可以播放翻译后的内容. 翻译接口调用的是百度翻译的api接口. 详细 代码下载: ...
 - electron写俄罗斯方块游戏(Tetris)
		
背景 在折腾ES6,突然想起大学时用c语言写过俄罗斯方块,本项目中主要是利用ES6的Class特性进行面向对象编程.项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开 ...
 - 用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(py2exe篇)
		
这次不是直接讲解下去,而是谈一下如何把我们写的游戏做成一个exe文件,这样一来,用户不需要安装python就可以玩了.扫清了游戏发布一大障碍啊! perl,python,java等编程语言,非常好用, ...
 - 用python+pygame写贪吃蛇小游戏
		
因为python语法简单好上手,前两天在想能不能用python写个小游戏出来,就上网搜了一下发现了pygame这个写2D游戏的库.了解了两天再参考了一些资料就开始写贪吃蛇这个小游戏. 毕竟最开始的练手 ...
 
随机推荐
- python项目中 ,open() 方法,  如何读取json文件的位置。
			
一 copy 目标文件绝对路径的URL. 固定在你电脑上的路径.简单好用.
 - Codeforces Round #740 Div. 2
			
题目跳转链接 A. Simply Strange Sort 题意 定义一个函数\(f_{i}\) : 如果\(a_i \ge a_{i+1}\) swap(\(a_i\) \(a_{i+1}\)) 定 ...
 - react-motion 动画案例介绍
			
第一个案例:Motion组件 import React,{Component} from 'react'; import {Motion,spring,presets} from 'react-mot ...
 - ABC222 部分简要题解
			
G 这个问题不好直接做,考虑转化为一个好求的问题. 原问题等价于求最小的 \(x\) 使得(或判断无解): \[\begin{aligned} \frac{2}{9}(10 ^ x - 1) & ...
 - Azure MFA 守护你的账户安全
			
一,引言 MFA 又名 "多因素身份认证",指用户在登录的时候提示输入其他形式的标识.如果只使用密码对用户进行身份验证,是特别不安全的,尤其是在密码泄露的情况下.为了提高安全性,启 ...
 - java的四种引用:强软弱虚
			
简介 在JDK 1.2以前的版本中,若一个对象不被任何变量引用,那么程序就无法再使用这个对象.也就是说,只有对象处于(reachable)可达状态,程序才能使用它. 从JDK 1.2版本开始,对象的引 ...
 - PHP获取日期和时间:
			
转载请注明来源:https://www.cnblogs.com/hookjc/ 使用函式 date() 实现 <?php echo $showtime=date("Y-m-d H:i: ...
 - redis集群升级,数据迁移及校验
			
本次由于安全漏洞原因,需要降redis3升级为redis6,涉及到数据迁移及校验等,用阿里redis-shake迁移工具迁移,并用阿里RedisFullCheck工具进行数据比对 一.新redis安装 ...
 - 直播媒体流red5
			
第一步下载 安装setup-Red5-1.0.1-java6.exe 安装教程网上有很多 显示如下页面说明安装成功 第二步 下载oflaDemo的 解压放在 第三步 打开 然后 ok了 注意:下面的 ...
 - Solution -「ZJOI 2016」「洛谷 P3352」线段树
			
\(\mathcal{Descrtiption}\) 给定 \(\{a_n\}\),现进行 \(m\) 次操作,每次操作随机一个区间 \([l,r]\),令其中元素全部变为区间最大值.对于每个 \ ...