可能比較早一点做GPU计算的开发者会对OpenGL做通用GPU计算,随着GPU计算技术的兴起,越来越多的技术出现,比方OpenCL、CUDA、OpenAcc等,这些都是专门用来做并行计算的标准或者说接口。

OpenGL用来做通用GPU计算主要是利用纹理存储器在GPU中计算以及把结果取回内存,这大概是OpenGL做通用GPU计算最好的选择。

大概的流程主要就是先创建OpenGL的环境,接着创建FBO(帧缓存对象)、纹理、设置纹理參数、然后将纹理绑定到帧缓存对象,最后传输数据到纹理,接着用片段着色器对数据进行处理,最后就是取回数据。

一个简单的样例例如以下:

#include <stdio.h>

#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h> int main(int argc,char** argv)
{
int nWidth = 8;
int nHeight = 3;
int nSize = nWidth*nHeight; //创建输入数据
float *pfInput = new float[4*nSize];
float *pfOutput = new float[4*nSize];
for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
{
pfInput[i] = i + 1.5;
} //创建绘制窗体
glutInit(&argc,argv);
glutCreateWindow("GPGPU");
glewInit(); //创建FBO并绑定
GLuint fb;
glGenFramebuffersEXT(1,&fb);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fb); //创建纹理对象并绑定
GLuint tex;
glGenTextures(1,&tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex); //设置纹理參数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP); //将纹理关联到FBO
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex,0); //定义纹理数据单元类型
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,GL_RGBA32F_ARB,nWidth,nHeight,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0); //将传输数据到纹理缓存
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfInput); //读取数据
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glReadPixels(0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfOutput); //打印结果
for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
{
printf("%f\t%f\n",pfInput[i],pfOutput[i]);
} //清除资源
delete []pfInput;
delete []pfOutput;
glDeleteFramebuffersEXT(1,&fb);
glDeleteTextures(1,&tex); return 0;
}

上面的样例。什么也没做。仅仅是将传输数据到GPU,然后原封不动传回来。主要是验证作用。事实上这个样例就是參考GPGPU编程技术-从GLSL、CUDA到OpenCL这本书上的。

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