Unity UGUI基础之Image
UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。
一、Image组件:
Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。
Color(颜色):图片叠加色。
Material(材质):图片叠加材质。
Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。
Image Type(图片显示类型):Simple(基本的),图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。
Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
Image Type(图片显示类型):Sliced(切片的),图片切片显示,在Project页面选中图片,切换为Sprite(2D and UI)模式后,点击Sprite Editor进入图片裁切模式,将图片裁切为上图的形状,使用Sliced模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会拉伸5进行填充。
Fill Center(填充中心):勾选后,5显示,反之,5不可见。
Image Type(图片显示类型):Tiled(平铺的),若图片已经过裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会用5进行平铺填充。若图片未裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片保持原大小不做变化,只是用自身平铺填充。
Fill Center(填充中心):(已裁切的图像源才有此选项)勾选后,5显示,反之,5不可见。
Image Type(图片显示类型):Filled(填充的),根据填充方式、填充起点、填充比例决定图片显示哪一部分。
Fill Method(填充方式):分为水平、垂直、90度圆、180度圆、360度圆。
Fill Origin(填充起点):根据填充方式不同有所变化。
Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。
二、使用中的技巧:
《功能1:我想在程序里动态切换图像源,包括我电脑硬盘里任意一张图片》
思路:首先我们要将该图片读入字节流,然后转换为Sprite,就可以直接赋给Image了,代码如下:
传入的参数bytes为图片文件转换的字节数组,至于怎么转,网上一收一大把,这里就不做说明了,texture2d为一个Texture2D变量,返回的_sprite就可以直接赋值给Image的图像源了。
《功能2:我也想给图片添加像文本那样的阴影效果和描边效果》
阴影效果:还是添加阴影特效组件
描边效果:还是添加描边特效组件
Unity UGUI基础之Image的更多相关文章
- Unity UGUI基础之Text
Text作为UGUI最基础的控件以及最常用的控件,它在项目中的应用绝对可以算是最多的,任何一个UI界面可以说都离不开它,它的基本属性如下: 一.rect transform组件: rect trans ...
- Unity UGUI基础之InputField
InputField(输入域):为文本输入控件,等同于NGUI的Input. 一.InputField组件: Text Component(文本组件):此输入域的文本显示组件,需带有Text组件. T ...
- Unity UGUI基础之Button
UGUI Button,可以说是真正的使用最广泛.功能最全面.几乎涵盖任何模块无所不用无所不能的组件,掌握了它的灵巧使用,你就几乎掌握了大半个UGUI! 一.Button组件: Interactabl ...
- Unity UGUI基础之Slider、Scrollbar
Slider(滑动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标值的控件,他的最恰当应用是用来改变一个数值,最大值和最小值自定义,拖动滑块可在此之间改变,例如改变声音大小. Scrollbar(滚动条):是 ...
- Unity UGUI基础之Toggle
Toggle组合按钮(单选框),可以将多个Toggle按钮加入一个组,则他们之间只能有一个处于选中状态(Toggle组合不允许关闭的话). 一.Toggle组件: Toggle大部分属性等同于Butt ...
- Unity UGUI
超详细的基础教程传送门:(持续更新中) Unity UGUI之Canvas&EventSystem:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/detai ...
- Unity UGUI实现图文混排
目前在unity实现图文混排的好像都是通过自定义字体然后在文本获取字符的位置,用图片替换掉图片标签,这样对于支持英文来说,并没有什么影响.然后对于中文来说就是一个相当麻烦的事了,毕竟图文混排多用于游戏 ...
- Unity UGUI —— 无限循环List
还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是 ...
- Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn. ...
随机推荐
- Dynamic Web Module 3.0 requires Java 1.6 or newer.的解决
在项目的pom.xml增加 <build> <finalName>xxxxxxxx</finalName> <plugins> <plugin&g ...
- 模仿天猫实战【SSM版】——项目起步
前言:现在自己的学习似乎遇到了瓶颈,感觉学习了 SSM 之后有一些迷茫,不知道接下来该往哪里去努力了,我觉得这是个很不好的状态,为了度过这段时期,我准备把天猫模仿下来(给自己找点事做)之后开始去巩固 ...
- Go 语言指向指针的指针
如果一个指针变量存放的又是另一个指针变量的地址,则称这个指针变量为指向指针的指针变量. 当定义一个指向指针的指针变量时,第一个指针存放第二个指针的地址,第二个指针存放变量的地址: 指向指针的指针变量声 ...
- Docker有用的资源
资源链接 Docker 主站点: https://www.docker.io Docker 注册中心API: http://docs.docker.com/reference/api/registry ...
- Python3 基础语法
编码 默认情况下,Python 3源码文件以 UTF-8 编码,所有字符串都是 unicode 字符串. 当然你也可以为源码文件指定不同的编码: # -*- coding: cp-1252 -*- 标 ...
- Java中常用缓存Cache机制的实现
缓存,就是将程序或系统经常要调用的对象存在内存中,一遍其使用时可以快速调用,不必再去创建新的重复的实例. 这样做可以减少系统开销,提高系统效率. 缓存主要可分为二大类: 一.通过文件缓存,顾名思义文件 ...
- Objective-C构造方法
Objective-C构造方法 构造方法:用来初始化的方法 创建对象的原理 之前我们创建对象的方式一直是使用[Xxx new] 但是使用 new 创建的对象,都是给我们默认做了初始化的. 有的时候,我 ...
- Spark Streaming中的操作函数分析
根据Spark官方文档中的描述,在Spark Streaming应用中,一个DStream对象可以调用多种操作,主要分为以下几类 Transformations Window Operations J ...
- 24 服务AIDL
AIDL远程访问服务的方法 创建一个接口类写上方法 然后修改后缀java为aidl 在服务中创建一个类继承Stub类 在远程访问服务的进程把AIDL文件复制(包名不能改变) XXXX.Stub.asI ...
- linux 服务器网络有关的内核参数
几乎所有的内核模块,包括内核核心模块和驱动程序,都在/proc/sys 文件系统下提供了某些配置文件以提供用户调整模块的属性和行为.通常一个配置文件对应一个内核参数,文件名就是参数的名字,文件的内容是 ...