Mesh概念:Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。

Mesh组成

1、顶点坐标数组vertexes

2、顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs

3、三角形顶点顺时针或者逆时针索引数组triangles

4、MeshFiler组件,用于增加mesh属性

5、MeshRender组件,增加材质并渲染出来。

6、可能还需要每个顶点的法线的数组normals

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class GenMesh
{
[MenuItem("GameEditor/scene/Weather/GenMesh")]
static public void GenMeshM()
{
Mesh m1 = CreateRect();
AssetDatabase.CreateAsset(m1, "Assets/_Resource/model/prefab/weather/m1.asset");
} public static Mesh CreateRect()
{
Mesh mesh = new Mesh(); int particleNum = ;
//顶点坐标
Vector3[] verts = new Vector3[ * particleNum];
//uv坐标
Vector2[] uvs = new Vector2[ * particleNum];
//三角形索引
int[] tris = new int[ * * particleNum]; Vector3 position;
for (int i = ; i < particleNum; i++)
{
int i4 = i * ;
int i6 = i * ; position.x = * i;
position.y = * i;
position.z = ; //顶点坐标
verts[i4 + ] = position;
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , ); //四个顶点在UV坐标系中的位置
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 1.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 1.0f); //顺时针绘制三角形0 1 2 / 0 2 3
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
} mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateBounds(); return mesh;
} public static Mesh CreateCircle()
{
Mesh mesh = new Mesh(); int particleNum = ;
Vector3[] verts = new Vector3[ * particleNum];
Vector2[] uvs = new Vector2[ * particleNum];
int[] tris = new int[ * * particleNum]; Vector3 position;
for (int i = ; i < particleNum; i++)
{
int i4 = i * ;
int i6 = i * ; position.x = * i;
position.y = * i;
position.z = ; verts[i4 + ] = position;
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , ); uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 1.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 1.0f); //顺时针绘制三角形0 1 2 / 0 2 3
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
} mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateBounds(); return mesh;
}
}

代码示例生成的mesh是这个样子,未添加MeshRender,即没有材质和渲染的情况:

添加MeshRender,即有材质和渲染的情况:

using UnityEngine;
using System.Collections; /*仅仅创建Mesh
*
*
*/
public class CreatMesh : MonoBehaviour
{ private GameObject mMesh;
private Material mMaterial; /* Mesh属性
* 长宽
* 段数
* 高度
* 高度差
*/
private Vector2 size;//长度和宽度
private float minHeight = -;//最小高度
private float maxHeight = ;//最大高度
private Vector2 segment;//长度的段数和宽度的段数
private float unitH;//最小高度和最大高度只差,值为正 /* 顶点属性
* 顶点
* uv
* 三角形
*/
private Vector3[] vertexes;//顶点数
private Vector2 uvs;//uvs坐标
private int[] triangles;//三角形索引 void Start()
{
creatMesh(, , , , -, );
} private void creatMesh(float width, float height, uint segmentX, uint segmentY, int min, int max)
{
size = new Vector2(width, height);
maxHeight = max;
minHeight = min;
unitH = maxHeight - minHeight;
segment = new Vector2(segmentX, segmentY); if (mMesh != null)
{
Destroy(mMesh);
}
mMesh = new GameObject();
mMesh.name = "CreateMesh"; computeVertexes();
DrawMesh();
} private void computeVertexes()
{
int sum = Mathf.FloorToInt((segment.x + ) * (segment.y + ));//顶点总数
float w = size.x / segment.x;//每一段的长度
float h = size.y / segment.y; GetTriangles(); int index = ;
vertexes = new Vector3[sum];
for (int i = ; i < segment.y + ; i++)
{
for (int j = ; j < segment.x + ; j++)
{
float tempHeight = ;
vertexes[index] = new Vector3(j * w, , i * h);
index++;
}
}
} private void DrawMesh()
{
Mesh mesh = mMesh.AddComponent<MeshFilter>().mesh;//网格
mMesh.AddComponent<MeshRenderer>();//网格渲染器 mMaterial = new Material(Shader.Find("Diffuse"));//材质 mMesh.GetComponent<Renderer>().material = mMaterial; /*设置mesh*/
mesh.Clear();//更新
mesh.vertices = vertexes;
//mesh.uv
mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds(); } private int[] GetTriangles()
{
int sum = Mathf.FloorToInt(segment.x * segment.y * );//三角形顶点总数
triangles = new int[sum];
uint index = ;
for (int i = ; i < segment.y; i++)
{
for (int j = ; j < segment.x; j++)
{
int role = Mathf.FloorToInt(segment.x) + ;
int self = j + (i * role);
int next = j + ((i + ) * role);
//顺时针
triangles[index] = self;
triangles[index + ] = next + ;
triangles[index + ] = self + ;
triangles[index + ] = self;
triangles[index + ] = next;
triangles[index + ] = next + ;
index += ;
}
}
return triangles;
}
}

初识Unity Mesh的更多相关文章

  1. Unity Mesh 初体验

    什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件.通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成.所以一个3D模型的表面是 ...

  2. 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader

    一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...

  3. unity, mesh Collider

    关闭mesh Renderer以便查看mesh Collider "For Unity 5, we must also select "Convex" on the Me ...

  4. Unity mesh 合并

    簡介: 基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制.分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity ...

  5. unity Mesh(网格)的使用

    创建两个三角形合成的矩形网格: GameObject obj= new GameObject(); MeshRenderer meshRenderer=obj.AddComponent<Mesh ...

  6. Unity MMORPG游戏开发教程(一)——初识Unity

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以C#为介绍语言,基于Unity2017.4.x. 一.环境搭建 我使用的是Unity+VSCode,用的是mac系统,windows的自己 ...

  7. 【Unity】2.1 初识Unity编辑器

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 一.简介 本节要点:了解Unity编辑器的菜单和视图界面,以及最基本的操作,这是入门的最基础部分,必须掌握. 二.启动界面 双击桌 ...

  8. 介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术

    [Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图 ...

  9. 【Unity】2.0 第2章 Unity编辑器和基本操作

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 本章要点: 1.掌握Unity 5.3.4编辑器视图和菜单项及其含义,这是入门的最基础部分,必须掌握. 2.了解最基本的操作,先学 ...

随机推荐

  1. js为一个对象Object添加一个新的属性和值

    1, var obj = {}; //或者 var obj=new Object(); var key = "name"; var value = "张三丰" ...

  2. OO学习体会与阶段总结(测试与论证)

    前言   随着期末的到来,对于面向对象程序设计课程的学习也迎来了尾声.在最后一个月的从课程中,笔者对于面向对象程序规格实现层面的单元测试.正确性论证以及使用UML图描述程序的设计进行了深入的学习.通过 ...

  3. 第一次Sprint计划

    目标: 各成员先学习基于eclipse开发android应用软件的基本技术(砍柴要先磨刀,工具都没怎么做) 先弄一个简单的四则运算答题功能看看程序是否能在手机上运行 (以上为冲刺一内容) 时间: 5月 ...

  4. 项目报错“JavaServer Faces 2.2 can not be installed : One or more constraints”等一系列问题

    在做springmvc+maven项目时,经常遇到如下错误: 解决办法(这里以jdk1.8,web3.0为例): 一:保证build path的jre版本 remove掉旧版本的,add新版本 二:保 ...

  5. Keil C51与Keil ARM共存

    转自:http://blog.chinaunix.net/uid-20734916-id-3988537.html Keil和MDK共存,按照以下步骤:1 先安装 Keil C51,安装目录改为:&q ...

  6. linux中inittab文件详解

    init的进程号是1(ps -aux | less),从这一点就能看出,init进程是系统所有进程的起点,Linux在完成核内引导以后,就开始运行init程序. init程序需要读取配置文件/etc/ ...

  7. Dubbo学习(二) Dubbo 集群容错模式-负载均衡模式

    Dubbo是Alibaba开源的分布式服务框架,我们可以非常容易地通过Dubbo来构建分布式服务,并根据自己实际业务应用场景来选择合适的集群容错模式,这个对于很多应用都是迫切希望的,只需要通过简单的配 ...

  8. ie6 ie7 userdata 本地存储 引发的惨案.

    我使用 documentElement 作为userdata 作为本地存储的载体. document.documentElement.addBehavior("#default#userda ...

  9. 【Linux笔记】ps、kill、netstat、nohup、screen

    1.ps 命令,用于查看当前正在运行的进程,使用该命令可以确定有哪些进程正在运行和运行的状态.进程是否结束.进程有没有僵尸.哪些进程占用了过多的资源等等. 语法: ps [options] 示例: p ...

  10. 先验算法(Apriori algorithm) - 机器学习算法

    Apriori is an algorithm for frequent item set mining and association rule learning over transactiona ...