多材质(Shader)实现
最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性)。
对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质负责渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时,
那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用。(实际上,Unity并不建议将多个材质作用于同一个mesh上,官方建议的做法是通过多个shader pass解决多种shader效果需求)
但是在OpenGl渲染中,每次渲染只能用一个shader,而每个物体也只能挂一个shader被渲染。
因此不能直接给一个物体挂多个着色器,当初我第一时刻想到的,就是shader文件混合,比如将两个着色器的main函数里的内容混合在一起,然后分别将计算结果加起来赋予到output。
今天偶然逛到一个网站,是一个类似ShaderToy的网站,能在线编辑Shder并演示(说白了就是Webgl),不过这个网站除了能在线写glsl代码,还有一个比较好玩的功能,就是可视化编辑shader

这个功能很简单,就是可以将多个代码实现的shader作为节点,组合成一个新的shader,当然,目前版本比较简单,只提供加减乘除等基础操作。
仔细一想,这个功能不就跟我想要的shader混合一样么?仔细做了个试验,发现他的混合实现果然是跟我想的一样。
首先,我在这个网站写了两个非常简单的着色器:
Shader 1:

Shader 2:

组合Shader:

将这个组合Shader导出后,查看它的Shader文件:
// 片段着色器
precision highp float;
precision highp int;
uniform vec3 color;
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_main()
{
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_gl_FragColor = vec4(0.0);
Simple_Shader_11475135391321_521_gl_FragColor = vec4(0.1, 0.2, 0.3, 0.4);
return Simple_Shader_11475135391321_521_gl_FragColor *= 1.0;
} vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_main()
{
vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_gl_FragColor = vec4(0.0);
Simple_Shader_21475135525837_573_gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
return Simple_Shader_21475135525837_573_gl_FragColor *= 1.0;
} void main()
{
gl_FragColor = (Simple_Shader_11475135391321_521_main() + Simple_Shader_21475135525837_573_main());
} // 顶点着色器
precision highp float;
precision highp int;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
attribute vec3 position;
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_main()
{
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_gl_Position = vec4(0.0);
Simple_Shader_11475135391321_521_gl_Position = vec4(position, 1.0);
return Simple_Shader_11475135391321_521_gl_Position *= 1.0;
}
vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_main()
{
vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_gl_Position = vec4(0.0);
Simple_Shader_21475135525837_573_gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
return Simple_Shader_21475135525837_573_gl_Position *= 1.0;
}
void main()
{
gl_Position = Simple_Shader_11475135391321_521_main() + Simple_Shader_21475135525837_573_main();
}
果然不出所料,拿顶点着色器来说,首先提取两个着色器的变量并放在一起,并剔除重复的,然后将两个shader各自的main提取为一个子函数,并将之前的gl_Position替换为renturn,然后在main中将这个两个函数的返回值加起来,达到混合的目的,当然,他还加入了缩放因子控制混合比例。
非常简单粗暴。
而且这种做法,还能将drawcall控制为一个,unity我不知道他的实现原理,不过就目前来看,添加多个着色器,会导致dc相应增加,应该不是用这种做法。
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