unity3d中切换武器
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
|
//NextWeapon.js ---------------------------------------------------------- By Henry Xie//宣告 : 使用介面模版、武器順序、目前及下一個武器(取得名稱用)、3把武器、二個前段介面文字var MySkin : GUISkin;var WeaponSort : int = 0;private var CurrentWeapon : GameObject;private var NextWeapon : GameObject;var Weapon0 : GameObject;var Weapon1 : GameObject;var Weapon2 : GameObject;var FrontText1 = "切換武器為 : ";var FrontText2 = "目前武器名稱/順序 : ";//介面功能 : 如果按下切換武器按鈕時,武器順序加1 --------------------------------------//介面文字 : 目前武器名稱/順序 + / + 目前武器名稱function OnGUI(){ GUI.skin = MySkin; if(GUI.Button(Rect(20, 200, 150, 30), FrontText1 + NextWeapon.name)) { WeaponSort ++; } GUI.Label(Rect(200, 5, 300, 30), FrontText2 + CurrentWeapon.name + "/" + WeaponSort);}//功能 : 每個 frame 都執行一次 --------------------------------------------------------//如果武器順序為0,則目前武器為武器0;下一把武器為武器1;開啟武器0;關閉武器1及2,以此類推//如果武器順序大於等於3,則歸0 (形成循環)function Update(){ if(WeaponSort == 0) { CurrentWeapon = Weapon0; NextWeapon = Weapon1; Weapon0.active = true; Weapon1.active = false; Weapon2.active = false; } if(WeaponSort == 1) { CurrentWeapon = Weapon1; NextWeapon = Weapon2; Weapon0.active = false; Weapon1.active = true; Weapon2.active = false; } if(WeaponSort == 2) { CurrentWeapon = Weapon2; NextWeapon = Weapon0; Weapon0.active = false; Weapon1.active = false; Weapon2.active = true; } if(WeaponSort >= 3) { WeaponSort = 0; }} |
unity3d中切换武器的更多相关文章
- Unity3D中切换场景可能导致材质变暗的问题
Unity版本:5.1.1f1 做公司项目的时候,无意间发现了一个很奇葩的现象:场景A(纯UI,故没有光源)转场到场景B的时候,B中原有的光源似乎失效了,但在Hierarchy窗口中能够看到光源存在, ...
- 自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药
自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm ...
- Unity3D中可中途释放的单例
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好 ...
- Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时 ...
- Windows系统Unity3D中的快捷键
Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File 文件 Ctrl N New Scene 新建场景 Ctrl O Open Scene 打开场景 Ctrl S Sav ...
- 【转】Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)
本篇文章主要介绍了"Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)",主要涉及到Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)方 ...
- (转)在Unity3D中控制动画播放
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西.这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问 ...
- 【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量
向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3 ...
- 图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔 ...
随机推荐
- Be a person
做人不能太实诚 尤其是干我们这行的 多久时间能做完 你自己心里要有个估算 然后把时间再往后延 别他妈给自己找罪受
- (转)关于java和web项目中的相对路径问题
原文:http://blog.csdn.net/yethyeth/article/details/1623283 关于java和web项目中的相对路径问题 分类: java 2007-05-23 22 ...
- C++数据结构之链式队列(Linked Queue)
C++数据结构之链式队列,实现的基本思想和链式栈的实现差不多,比较不同的一点也是需要注意的一点是,链式队列的指向指针有两个,一个是队头指针(front),一个是队尾指针(rear),注意指针的指向是从 ...
- LeetCode----Copy List with Random Pointer 深度拷贝,浅度拷贝,Lazy拷贝解析
题目:A linked list is given such that each node contains an additional random pointer which could poin ...
- Python mix-in 组合 ~ 将类组合起来 .
在一个池塘中有10个乌龟 1 条鱼 . class Turtle: def __init__(self,x): # 在生命对象的时候 说明对象的 数量 . (还是一个对象 . 数量只是该对象的一个属性 ...
- FR #3题解
A. 傻逼题?...前缀和什么的随便搞搞就好了. #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #in ...
- Terrible Sets_单调栈
Description Let N be the set of all natural numbers {0 , 1 , 2 , . . . }, and R be the set of all re ...
- C#使用Fixed创建固定大小的缓冲区
在 C# 中,可以使用 fixed 语句在数据结构中创建带有固定大小数组的缓冲区. 使用现有代码(如使用其他语言.预先存在的 DLL 或 COM 项目编写的代码)时,这种方法非常有用. 固定数组可采用 ...
- 【转】终于干了点正事。。三天用了三个库opencv、emgu、aforge.net[2011.7.30]
原文转自: http://blog.csdn.net/tutuguaiguai0427/article/details/6646051 这阵子,确切说这几天,还是看了好多东西的.虽然无用功居多. 上篇 ...
- Team Foundation API - 编程控制文件版本
Team Foundation Server (TFS)工具的亮点之一是文件的版本控制.在TFS中实现文件版本控制的类型: Microsoft.TeamFoundation.Client.TfsTea ...