需求

这几天在公司里,项目需要将游戏游戏中的2D城堡界面在拉动的时候显示出3D的拉近效果。当时是在Cocos2d-x下实现的。回家的时候自己重新用Unity实现的了一遍。

虽然现在Unity已经到了5.0时代,从4.6时代起Unity就开始支持原生2D了,网络上大部分的教程还是NGUI。毕竟原生的也是开源的,详细以后也会慢慢取代NGUI。

解决思路

需要在拉动的过程中显示出由远及近不通层次的效果,自然想到了利用Scroll类型的控件。Unity中原生2D中使用到的时ScrollRect组件。

在Canvas中,我新建了一个ScrollRect。修改名字为ScrollView。ScrollRect的使用十分的简单,Content与滚动内容进行关联后就可以直接使用。Horizontal,Vertical设置十分允许在水平、垂直方向滚动。MovementType可以设置3中滚动类型。Inertia可以控制是否在拖动结束后继续惯性滑行一段距离。具体参数说明Unity官方有详细的API资料。

创建ScrollView成功之后,添加了需要滚动的控件。我要做的是在ScrollRect滚动的时候,根据滚动的情况对其内部控件进行缩放。

在insparcter面板的右下角同时列出了ScrollRect在运用工程中可以使用的控件。

我需要在拖动的时候进行操作,这里就需要用到OnDrag事件。

 using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections; public class BackgroundManager : MonoBehaviour,IDragHandler
{
ScrollRect scrollRect;
RectTransform content; public float startNum = 263f;
public float scaleArg1 = 0.5f;
public float scaleArg2 = 0.2f;
public float scaleArg3 = 0.1f; public GameObject top;
public GameObject middle;
public GameObject buttom; void Start ()
{
scrollRect = gameObject.GetComponent<ScrollRect> () as ScrollRect;
content = scrollRect.content; }
public void OnDrag (PointerEventData data)
{
//Debug.Log (content.position);
float changeScale1 = GetChangeScale (content.position.y, );
float changeScale2 = GetChangeScale (content.position.y, );
float changeScale3 = GetChangeScale (content.position.y, );
buttom.gameObject.transform.localScale =
new Vector3 (changeScale1, changeScale1, );
middle.gameObject.transform.localScale =
new Vector3 (changeScale2, changeScale2, );
top.gameObject.transform.localScale =
new Vector3 (changeScale3, changeScale3, );
} float GetChangeScale (float changeCondition, int position)
{
float changeScale = 1f;
switch (position) {
case :
changeScale = + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / ) * scaleArg1;
break;
case :
changeScale = + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / ) * scaleArg2;
break;
case :
changeScale = + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / ) * scaleArg3;
break;
default:
changeScale = + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / );
break;
} return changeScale;
} }

我这里只由于只使用到OnDrag,所以只继承了IDragHander接口。

将写好的脚本添加到ScrollRect中,初始化运行后就可以看到效果了。

扩展

使用到了滚动层,在实际的应用中自然少不了遮罩的问题。在之前的博文中,我有写到了文字跑马灯的实现。其实可以直接使用ScrollRect+遮罩的方式进行实现。

原生2D中的Mash可以很方便的实现。在Mash中添加Image可以控制Mash的样式。

也可以设置Image的Source Image自定义遮罩的形状。

结论

原生的ScrollRect用起来还是比较方便的,游戏开发中道具的展示,场景的切换控制都常需要用到。

有需要的朋友可以下载源代码自己运行:下载

博客地址: http://www.cnblogs.com/nightcat/
博客版权: 本文以学习、研究和分享为主,欢迎转载,但必须在文章页面明显位置给出原文连接。
如文中有不妥或者错误的地方还望高手的指出,以免误人子弟。如果觉得本文对您有所帮助请【推荐】一下!如果你有更好的建议,不妨留言一起讨论,共同进步! 再次感谢您耐心的读完本篇文章。

Unity3D UGUI中ScrollRect的一些知识点的更多相关文章

  1. 【转】unity3d 在UGUI中制作自适应调整大小的滚动布局控件

    转自 http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/43459387 在游戏中,我们很多地方需要用到scroll content的概念:我们需要一个容器, ...

  2. unity3d 在UGUI中制作自适应调整大小的滚动布局控件

    http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/43459387 在游戏中,我们很多地方需要用到scroll content的概念:我们需要一个容器,能够指 ...

  3. Unity3D UGUI之ScrollView弹簧效果

    unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含脚本.其Movement Type一共3个选项.Elastic就是弹簧效 ...

  4. Unity3d UGUI 通用Confirm确认对话框实现(Inventory Pro学习总结)

    背景 曾几何时,在Winform中,使用MessageBox对话框是如此happy,后来还有人封装了可以选择各种图标和带隐藏详情的MessageBox,现在Unity3d UGui就没有了这样的好事情 ...

  5. ugui中toggle.isOn的属性笔记

    准备知识 toggle:指unity3d引擎中UGUI的 toggle组件 (单选框) 本文使用lua语言描述 事件触发 使用unity的ugui,你如果细心观察会发现toggle在界面被关闭/隐藏( ...

  6. Unity3D - UGUI的手动搭建

    了解UGUI组件的搭建方式,有助于搭建我们自己的UI界面. Text 文本 text 是UGUI中的基本控件,在Hierarchyi面板创建一个空物体 - 给这个空物体添加一个Text组件即可实现与t ...

  7. 在Unity3D 4中关联Visual Studio 2012来编写C#

    Unity3D自带的MonoDevelop编辑器无论是js还是c#代码提示都很差,很诡异的就是变量名和方法名有的时候提示有的时候不提示.不过用Visual Studio代替MonoDevelop这个问 ...

  8. iOS开发中关于UIImage的知识点总结

    UIImage是iOS中层级比较高的一个用来加载和绘制图像的一个类,更底层的类还有 CGImage,以及iOS5.0以后新增加的CIImage.今天我们主要聊一聊UIImage的三个属性: image ...

  9. Unity3d IOS中的IGUI控件

    Unity3d IOS中的IGUI控件 @灰太龙  群63438968 我讲一下IOS中用的UI,我们采用IGUI,需要使用IGUI的高版本,在Unity3d 4.2中也可以使用的! 之前IGUI有个 ...

随机推荐

  1. MySQL单机多实例安装并配置主从复制

    单机多实例据说可以最大程度提高硬件使用,谁知道呢,但是以前的公司喜欢这样搞,我最近也在学习复制什么的,电脑搞不起两台虚拟机,刚好单机多实例可以解救我.下面就说说步骤. 承上文http://www.cn ...

  2. proxool详细配置

    proxool详细配置 博客分类: Java 配置管理SQLServletprototypeXML  proxool一个数据库连接池框架,提供了对你选择的其它类型的驱动程序的连接池封装.可以非常简单的 ...

  3. linux进程间通信-概述

    一 进程间通信有如下的目的: 1.数据传输,一个进程需要将它的数据发送给另一个进程,发送的数据量在一个字节到几M之间:2.共享数据,多个进程想要操作共享数据,一个进程对数据的修改,其他进程应该立刻看到 ...

  4. 17 网络客户端编程 - 《Python 核心编程》

  5. IPC之PIPE

    管道是一种只允许用在有亲属关系的进程间通信的方式,由函数pipe创建一个管道,read,write进行读写操作. #include <unistd.h> ]); 参数pipefd[2]数组 ...

  6. C语言使用宏实现2个变量的交换

    记录哪个方法更普适,更高效,这些方法不包括使用函数的方法,如果使用函数的话,使用指针的方法更合适. 使用中间变量 形如 int tmp, tmp = a; a=b; b = tmp; #define ...

  7. linux内核模块

    一个简单的驱动 模块的使用能使linux内核便于裁剪,根据不同的应用需求得到一个最小的内核,同时调试内核驱动也更为方便,比如如果调试i2c驱动,如果不采用模块的方式,那么每次修改i2c驱动就得编译整个 ...

  8. [转载]ExtJs4 笔记(6) Ext.MessageBox 消息对话框

    作者:李盼(Lipan) 出处:[Lipan] (http://www.cnblogs.com/lipan/)版权声明:本文的版权归作者与博客园共有.转载时须注明本文的详细链接,否则作者将保留追究其法 ...

  9. 2014 Super Training #1 C Ice-sugar Gourd 模拟,扫描线

    原题 HDU 3363 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3363 给你一个串,串中有H跟T两种字符,然后切任意刀,使得能把H跟T各自分为原来的一半. ...

  10. Android之数据存储----使用LoaderManager异步加载数据库

    一.各种概念: 1.Loaders: 适用于Android3.0以及更高的版本,它提供了一套在UI的主线程中异步加载数据的框架.使用Loaders可以非常简单的在Activity或者Fragment中 ...