(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(2)
@白袍小道
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需求:
1、梳理FexpressionInput和Output的编译和链接(套路和逻辑目的)
2、如何做到节点编译的驱动
3、增加自定义节点(非CustomNode)
说明:
提交编辑:
一、UMaterial::PostEditChangeProperty
二、FMaterialCompile 、FHLSLMaterialTranslator、material(materialInterface\Resouces)
首先是一个熟悉的入口
FMaterial::BeginCompileShaderMap
bool FMaterial::BeginCompileShaderMap( const FMaterialShaderMapId& ShaderMapId, EShaderPlatform Platform, TRefCountPtr<FMaterialShaderMap>& OutShaderMap, bool bApplyCompletedShaderMapForRendering) |
FHLSLMaterialTranslator
最后的输入收集
CompileProperty
这里才是更具Property进入属性编译部分
Ret = MaterialInterface->CompileProperty(Compiler, MP_EmissiveColor); |
UMaterialInterface::CompileProperty
按照不同的输入属性表达式,进入CompileWith
FExpressionInput::Compile
这里就到了真正节点逻辑
说明总结图
节点的编译:(树形组合)
这种方式类似于 整个大的编译,从结果反向到输入,层层递归。(每个节点都会加入自身的编译逻辑,并链接上下节点)
案例:
(未完待续, 先去做点东东)
一、MaterialExpressionAbs
二、MaterialExpressionTextureSample
三、MaterialExpressionFunction
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