关于刚体Rigidbody,手册上是这么描述的:

Control of an object's position through physics simulation.

通过物理模拟控制一个物体的位置。

Rigidbody components take control over an object's position - it makes the objects fall down under the influence of gravity, and can calculate how objects will respond to collisions.

Rigidbody组件控制物体的位置 - 它使物体在重力影响下下落,并可计算物体将怎样响应碰撞。

When manipulating rigidbody parameters you should work inside the FixedUpdate function. Physics simulation is carried out in discrete timesteps. The FixedUpdate function is called immediately before each step.

当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。

关于碰撞器Collider的描述:

A base class of all colliders.

所有碰撞器的基类。

If you intend to move the collider around a lot it is recommended to also attach a kinematic rigidbody to it.

如果你打算经常移动这个刚体,建议再附加一个运动学刚体给它。

使用碰撞器时,经常会将触发器属性置为true。

总之刚体是模拟现实世界中物理运动的组件。碰撞器描述了物体可被碰撞的边界,以及碰撞过程中相互影响效果。它们经常一起使用,从而产生一些效果,比如爆炸,弹飞等。

例如两物体相撞需要实现两者爆炸的效果,rigidbody实现它们碰撞的行为(相互运动),当碰撞器中的触发器确认两物体发生交互后,产生爆炸。

没有刚体,就不会产生物理行为(碰撞),没有碰撞器,就不会产生碰撞后的效果(爆炸)。

Q:碰撞怎样才能实现

A:双方必须都含有rigidbody和collider。没有刚体无法实现物理运动,而其中一者没有collider时,两者交互时会穿过。

通常我们在角色的组件中只写碰撞方法,将触发方法放在角色触碰的游戏对象的组件中。

Rigidbody(刚体) and Collider(碰撞器)的更多相关文章

  1. 关于Unity中的Mesh Collider碰撞器

    原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上. 在导入场景后 ...

  2. Unity -- Collider(碰撞器与触发器)

    (2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. ...

  3. Unity3d -- Collider(碰撞器与触发器)

    (2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. ...

  4. 关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)

    1.创建一个3D工程 2.构造项目文件目录 3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中 4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObj ...

  5. 碰撞器与触发器[Unity]

    请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 ...

  6. Unity3D笔记 英保通十 射线碰撞器检测

    射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断.还有对战中刀剑交战中.. 一.要涉及到RayCast和RayCastHit 1. ...

  7. Unity3D碰撞器事件测试(Rigidbody/Kinematic/Trigger/Collider)

    1.Kinematic和刚体之间的碰撞事件 Unity官方有一个详细的碰撞关系表:http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 但其实可以 ...

  8. [Unity2D]Box Collider 2D盒子碰撞器

    盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box ...

  9. 关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(二)

    在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机 ...

随机推荐

  1. flex居中

    1.先把父元素display:flex 2.在父元素设置justify-content:center;水平居中 3.在父元素设置align-items:center;垂直居中 align-items ...

  2. request.getParameter() 和request.getAttribute() 区别

    getParameter 是用来接受用post个get方法传递过来的参数的.getAttribute 必须先setAttribute.(1)request.getParameter() 取得是通过容器 ...

  3. TP-Link路由器无线WIFi的设置

    TP-Link路由器无线WIFi的设置.. ------------------ 确保网线接好,TP-LINK 路由器接好后,打开浏览器,在地址栏输入:192.168.1.1 输入用户名和密码(默认都 ...

  4. Codeforces Round #429 (Div. 2) 补题

    A. Generous Kefa 题意:n个气球分给k个人,问每个人能否拿到的气球都不一样 解法:显然当某种气球的个数大于K的话,就GG了. #include <bits/stdc++.h> ...

  5. JDBC获取数据库Connection的工具抽取

    使用JDBC获取数据库的连接,大字分为三个步骤 1.获取驱动包名,定义URL,database_username,database_password 2.获取Connection对象 3.利用Conn ...

  6. string,char*,int 之间的转化

    c++中经常遇到string,char*,int之间的相互转化,今天就来整理一下. 以下是转载并修改的内容: 以下是常用的几种类型互相之间的转换 string 转 int先转换为char*,再使用at ...

  7. DateTable转化为泛型集合

    public class ListUtil { public static List<T> ToList<T>(DataTable dt) { List<T> li ...

  8. Thread类源码剖析

    目录 1.引子 2.JVM线程状态 3.Thread常用方法 4.拓展点 一.引子 说来也有些汗颜,搞了几年java,忽然发现竟然没拜读过java.lang.Thread类源码,这次特地拿出来晒一晒. ...

  9. Python学习日志_2017/09/08

    今天早晨学习了<Head First :HTML and CSS>:学习了两个章节,感觉从基础学习特别的踏实,能看懂的同时踏踏实实的锻炼了基础的能力.我个人认为无论哪个行业,最重要的永远是 ...

  10. Mysql中使用聚合函数对null值的处理

    平时因为对于数据库研习的不深,所以在面试的时候问了一些平常遇到过的问题居然没法很肯定地回答出来,实在让自己很恼怒! 这次让我记忆深刻的一个问题是: 在mysql中使用聚合函数的时候比如avg(t),t ...