c#设计模式之策略者模式(Strategy Pattern)
场景出发
假设存在如下游戏场景:
1:角色可以装备木剑,铁剑,魔剑3种装备,分别对怪物造成20HP,50HP,100HP伤害(未佩戴装备则无法攻击);
2角色可以向怪物攻击,一次攻击后损失角色所佩戴装备的HP伤害,当HP损失完毕后,怪物死亡;
不假思索地我会写出如下的代码:
class Monster
{
public string Name { get; set; }
public int HP { get; set; }
/// <summary>
/// 怪物被攻击后提示
/// </summary>
/// <param name="loss">武器造成的HP伤害损失</param>
public void Warn(int loss)
{
if (HP <= )
{
Console.WriteLine($"怪物{Name}已经死亡");
return;
} HP -= loss; Console.WriteLine($"怪物{Name}受到{loss}HP伤害"); if (HP <= )
{
Console.WriteLine($"怪物{Name}被打死了");
}
}
}
class Role
{
public string Name { get; set; }
public string Weapon { get; set; }
/// <summary>
/// 武器攻击
/// </summary>
/// <param name="monster">攻击的怪物对象</param>
public void Attack(Monster monster)
{
if (Weapon == "WoodenSword")
{
Console.WriteLine($"{Name}用木剑攻击了{monster.Name}");
monster.Warn();
} else if (Weapon == "IronSword")
{
Console.WriteLine($"{Name}用铁剑攻击了{monster.Name}");
monster.Warn();
}
else if (Weapon == "MagicSword")
{
Console.WriteLine($"{Name}用魔剑攻击了{monster.Name}");
monster.Warn();
}
else
{
Console.WriteLine($"{Name}没有武器,无法攻击");
}
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var monster = new Monster()
{
Name = "沼泽首领",
HP =
};
var role = new Role()
{
Name = "狂战士",
Weapon="IronSword"
};
role.Attack(monster);
role.Weapon = "WoodenSword";
role.Attack(monster);
role.Weapon = "MagicSword";
role.Attack(monster); Console.ReadKey();
}
}
相信不止我一个人会这样写,因为它能快速的"完美的"实现上述功能
回过头来再仔细观察这段代码,就感觉像在看一段"直肠子",所有的逻辑算法都集中到了一个管道上,只要有需求或逻辑上的的变化,那么就得直接去修改业务类
策略者模式
其实很多时候我们都会遇到上述这种情况,一个业务类中存在这种逻辑,多个if...else来判断选择逻辑策略,这个时候如果直接写入业务类,严重违背了OCP原则(开放关闭原则:对扩展开放,对修改关闭)
将上述的场景通过策略者模式来解决,代码如下
/// <summary>
/// 武器攻击的抽象
/// </summary>
public interface IWeaponStrategy
{
void WeaponAttack(Monster monster);
}
public class WoodenSwordStrategy : IWeaponStrategy
{
public void WeaponAttack(Monster monster)
{
Console.WriteLine("木剑攻击");
monster.Warn();
}
}
public class IronSwordStrategy : IWeaponStrategy
{
public void WeaponAttack(Monster monster)
{
Console.WriteLine("铁剑攻击");
monster.Warn();
}
} public class MagicSwordStrategy : IWeaponStrategy
{
public void WeaponAttack(Monster monster)
{
Console.WriteLine("魔剑攻击");
monster.Warn();
}
}
public class Monster
{
public string Name { get; set; }
public int HP { get; set; } /// <summary>
/// 怪物被攻击后提示
/// </summary>
/// <param name="loss">武器造成的HP伤害损失</param>
public void Warn(int loss)
{
if (HP <= )
{
Console.WriteLine($"怪物{Name}已经死亡");
return;
} HP -= loss; Console.WriteLine($"怪物{Name}受到{loss}HP伤害"); if (HP <= )
{
Console.WriteLine($"怪物{Name}被打死了");
}
}
}
class Role
{
public string Name { get; set; }
public IWeaponStrategy Weapon { get; set; }
public void Attack(Monster monster)
{
Weapon.WeaponAttack(monster);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var monster = new Monster()
{
Name = "沼泽首领",
HP =
};
var role = new Role()
{
Name = "狂战士",
Weapon=new IronSwordStrategy()
};
role.Attack(monster);
role.Weapon = new WoodenSwordStrategy();
role.Attack(monster);
role.Weapon = new MagicSwordStrategy();
role.Attack(monster); Console.ReadLine();
}
}
使用了策略者模式以后,所有的算法逻辑细节变为依赖抽象,使得只需要在业务类提供一个注入点,就可以满足需求,哪怕面对以后的扩展如添加新武器,修改武器伤害值等,也不会修改业务类
类图

这张图与策略者模式的类图还是有点区别的,原因在策略者模式下,Monster这个业务类是没有任何意义的,它仅仅代表一个数据类型参数,可以看作int,而它拥有的具体逻辑+Warn():void,是应该放在策略之中的,所以在策略者模式中有3中角色
业务角色(Role):具体的业务类,策略抽象的注入点
策略抽象角色(IWeaponStrategy):策略的抽象,接口或抽象类
具体策略角色(WoodenSwordStrategy,IronSwordStrategy,MagicSwordStrategy):具体的策略,封装了各种逻辑
适用场景
对象存在多个行为或业务,通过if-else来判断选择,这样可以将他们封装在各种策略之中选择
优缺点
优点:1代码清晰,相比于大量的if-else,使用策略者模式,使得代码更加的清晰优雅
2扩展性好:对于添加新的功能,修改逻辑等扩展,使用策略者模式能够很好的支持
缺点:1增加了程序的复杂程度
2在各种策略实例的时候,依然存在细节,但是可以通过依赖注入控制反转很好的解决
出自:博客园-半路独行
原文地址:https://www.cnblogs.com/banluduxing/p/9170524.html
本文出自于http://www.cnblogs.com/banluduxing 转载请注明出处。
参考文章:http://www.cnblogs.com/leoo2sk/archive/2009/06/17/di-and-ioc.html#3930415
http://www.cnblogs.com/zhili/p/StragetyPattern.html
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