Unity5.1 新的网络引擎UNET(八) UNET 系统概括
孙广东 2015.7.12
Server and Host
在Unity 的 网络系统,游戏有 一个server和多个client。
当没有专用的server时,client之中的一个扮演server的角色 — — 我们称之为此client“host”
host (主机)是一个server和 client在同一进程中。
主机 将使用一种特殊的client被称为 LocalClient。而其它client是 RemoteClients。LocalClient 与(本地) server通信 通过直接的函数调用和消息队列,由于它是同一进程中。它实际上与server共享一个 场景。RemoteClients 通过定期的网络连接与server进行通信。
网络系统的目标是 LocalClients 和 RemoteClients 的代码是同样的,所以开发人员仅仅需大部分时间想一种类型的client的。
Instantiate and Spawn
在Unity中,GameObject.Instantiate 创建新的Unity游戏对象。但与联网系统在一起, 对象必须也会“spawned” 要在网络上激活。这仅仅能在server上,而且导致要在连接的client上创建对象。一旦对象被Spawning System生成,分布式的对象生命周期管理和状态同步。
Players, Local Players and Authority
在网络系统中。玩家对象都是特殊的。
还有伴玩游戏,每一个人的player 对象和 命令 都将路由 到该对象。一个人不能对还有一个人的player对象调用命令 - 仅仅有他们自己。所以是的“my” player 对象的概念。
当加入一个player 和联系 把他们连接时。这个player对象就成为该玩家client上的“local player” 对象。
那里是被设置为 true,而且回调在client上的对象调用的 OnStartLocalPlayer() 属性 isLocalPlayer。下图显示两个client和他们 local players.。
仅仅是 “yours” 的player对象 将已设置了 isLocalPlayer 标志。这能够用于筛选 输入的处理,能够处理相机附件。或做不论什么其它client仅仅应做为您的player的身边事。
除了 isLocalPlayer,player对象能够有 “local authority”. 这意味着其拥有者的client上的player对象是负责对象 — — 它有授权。
最经常使用的是 控制运动,但也被使用其它的东西。NetworkTransform 组件明确这一点,并将从client发送移动,假设设置该选项。NetworkIdentity 有一个复选框用于设置 LocalPlayerAuthority。
对于非玩家对象如敌人,还有没有相关联的client。所以权威驻留在server上。
NetworkBehaviour 上的属性 "isAuthority" 能够用来告诉是否 对象具有授权。
所以非玩家对象在server上,具有权威和player对象与 localPlayerAuthority 有授权在其拥有者的client上。
Unity5.1 新的网络引擎UNET(八) UNET 系统概括的更多相关文章
- Unity5.1 新的网络引擎UNET(二) UNET 官方推荐Demo案例
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46873153 视频 http://www.iqiyi.com/playlist391685502.h ...
- Unity5.1 新的网络引擎UNET(九) UNET 官方推荐视频教程
孙广东 2015.7.14 在新的网络引擎出现之前,Unity提供的是 内置 Raknet网络引擎, 这一次Unity想更新UGUI一样,花了大的手笔更新了, UNET. 原来的旧的网络组件 被提示 ...
- Unity5.1 新的网络引擎UNET(十五) Networking 引用--下
孙广东 2015.7.21 本节提供了与网络系统一起使用的组件的具体信息. 10.Network Proximity Checker Suggest a change Success! Than ...
- Unity5.1 新的网络引擎UNET(十五) Networking 引用--中
孙广东 2015.7.21 本节提供了与网络系统一起使用的组件的具体信息. 3.NetworkClient NetworkClient 是一个 HLAPI 类,管理网络连接到服务器 - - 相应着 U ...
- Unity5.1 新的网络引擎UNET(十五) Networking 引用--上
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46993697 孙广东 2015.7.21 本节提供了与网络系统一起使用的组件的详细信息. 1.Ne ...
- Unity5.1 新的网络引擎UNET(四) UNET Remote Actions
孙广东 2015.7.12 网络系统 具有网络中执行操作actions 的方法.这些类型的actions 有时是调用远程过程调用(Remote Procedure Calls). 在网络系统中有两 ...
- Unity5.1 新的网络引擎UNET(七) UNET 单人游戏转换为多人
单人游戏转换为多人 孙广东 2015.7.12 本文档描写叙述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤.这里描写叙述的过程是简化,对于一个真正的游戏事实上须要更高级别版本号的实际 ...
- 微软引入了两种新的网络过滤系统,WFP和NDISfilter
Windows 8是微软公司推出的最新的客户端OS,内部名称Windows NT 80.相对于Windows NT 5.x,其网络结构变化非常大,原有的TDI,NDIS系统挂接方法不再适用.在Wind ...
- Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来 ...
随机推荐
- <Spring Cloud>入门六 Zuul
1.Zuul 2.操作 2.1 pom <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xml ...
- JDK的4种引用类型
在java中,大致有以下几种引用类型,强引用(StrongReference).软引用(SoftReference).弱引用(WeakReference).虚引用(PhantomReference) ...
- shiro框架的四中权限控制方式
https://www.cnblogs.com/cocosili/p/7103025.html 一.在自定义的realm中进行权限控制 在applicationContext.xml文件中添加 /a ...
- [MVC]Controller
1,控制器中所有的动作方法必须声明为public,如声明为private或protected,将不被视为动作方法. 如果将Action声明为private,或者是添加[NonAction]属性,则不对 ...
- luogu3415 祭坛
先二分答案转化成判定问题. 考虑拿一根扫描线从 \(x=0\) 扫到 \(x=n\),每次移动扫描线更新每个位置它上面的点数和下面的点数,这样可以确定在当前的扫描线上哪些位置对于 \(y\) 轴方向是 ...
- Python工程师面试题目
1.请尽可能列举python列表的成员方法,并给出一下列表操作的答案: len() 返回列表中的元素数量. max() 返回列表中的最大元素.最大元素的判断依据是列表中的对象类型.数字列表中的最大元素 ...
- zoj 2835 Magic Square(set)
Magic Square Time Limit: 2 Seconds Memory Limit: 65536 KB In recreational mathematics, a magic ...
- 表连接sql执行计划学习
循环嵌套连接(Nested Loop Join) 合并连接(Merge Join) 哈西匹配(Hash Join) 文章:浅谈SQL Server中的三种物理连接操作 循环嵌套,如果内循环列上有索引, ...
- HDU 5245
题目大意: 每次随机选择两个点,便把这两个点之间形成的子矩阵上的每一个方块涂色,问随机选择k次,整个m*n的矩阵中有多少个小方块被涂上了颜色 这道题不难,但自己智商实在捉急,一直想不出来... 因为这 ...
- 【二分+尺取】HDU 6119 小小粉丝度度熊
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=6119 [思路] 首先通过处理交叉的可以处理成不交叉的 然后二分查找答案 如何判断一个长度是否可行? 双指针O(n ...