在 编程语言中,不论什么 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 不论什么 情况。 比如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。

所以 我们 在 开发 中 须要 特别 注意 这些事。

近期 须要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果。遇到 一些 在 windows 上 没有问题,可是 移植到 android 就会 出问题的 现象。

记录 下来。一为  加深印象 。二为 提供 遇到
同类 问题 的 博友 參考。

主要 集中 在 双方面:

(1) shader 不支持 不同类型的 数 进行 运算

比如

int a ;

float b ;

float c = a + b;

这个 问题 倒是  还行 ,由于 在 eclipse 里 cocos2dx 会 打印 编译 错误的 log

(2) 浮点型 溢出问题,这样的 问题 会 比較 难解决,我也是 慢慢试出来的

首先 看看 shader 精度的 一些 最低范围

以下 是我的 部分 shader 源代码:

<span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float u_radius;
uniform vec2 u_touchPos;
uniform vec2 u_bgSize;
uniform sampler2D CC_Texture0;
float isInCircle(){
vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
float dis = distance(pos,u_touchPos);
if(dis >= u_radius || u_radius == 0.0)
return 1.0;
else
return 0.0;
} void main()
{
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
float isIn = isInCircle();
gl_FragColor = texColor * isIn;
}</span>

错误 集中在 float dis = distance(pos,u_touchPos);

distance 是 求 屏幕中的 两个点的 距离。 我预计 它 的 形式 大致 是 这种

float distance(vec2 pos1, vec2 pos2){

vec3  sub = pos1 - pos2;

return sqrt(sub.x * sub.x + sub.y * sub.y);

}

因为 cocos2dx 会 默认 设置  顶点着色器 使用 高精度 float, 片元着色器 使用 中等 精度 float, (我这段代码 是 片元着色器的 代码),

所以 float 的 范围 在-16384 ~ 16384 之间, 当  两个 百位数 相乘 非常有可能 造成 溢出。

以下 给出 最后 改动的 代码:

<span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float u_radius;
uniform highp vec2 u_touchPos;
uniform vec2 u_bgSize;
uniform sampler2D CC_Texture0; float isInCircle(){
highp vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
float dis = distance(pos,u_touchPos);
if(dis >= u_radius)
return 1.0;
else
return 0.0;
} void main()
{
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
float isIn = isInCircle();
gl_FragColor = texColor * isIn;
}</span>

cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题的更多相关文章

  1. 编写Shader时的一些性能考虑

    编写shader时的一些建议:1.只计算需要计算的东西:2.通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多.所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值:3 ...

  2. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  3. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...

  4. #lua中编写shader的方式

    lua中编写shader的方式 1. 字符串拼接 类似于下面这种 vertDefaultSource = "\n".."\n" .. "attribu ...

  5. Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader

    这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. O ...

  6. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  7. Unity中的CG编写Shader系列(Blend)

    1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色 ...

  8. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  9. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

随机推荐

  1. Windows使用WxWidgets开发界面(c++)环境搭建

    一直想学习wxWidgets,之前使用的都是wxPython,现在终于鼓起勇气学习这个了,发现原来是基于vc6.0开发的.所以最好的学习办法就是安装vistual studio 2010,方便学习看代 ...

  2. oracle数据库连接

    ///宁采花 8:37:39 /// <summary> /// 获取数据链接 /// </summary> /// <returns></returns&g ...

  3. tips[Android]

    View:2D graphics,SurfaceView:3D graphics. ProgressBar进度渐进动画,可以使用ObjectAnimator实现.动画相关的类: android.vie ...

  4. Android与JS混编(多图选择器)

       github: https://github.com/weifengzz/AndroidJSSelectImg

  5. zsh-替换掉黑白的控制台

    官方地址:里面有详细的安装指南 http://ohmyz.sh/

  6. poj 1190 DFS 不等式放缩进行剪枝

    F - (例题)不等式放缩 Time Limit:1000MS     Memory Limit:10000KB     64bit IO Format:%I64d & %I64u Submi ...

  7. android 开发中判断网络是否连接的代码

    在android的开发中,尤其是与访问网络有关的开发,都要判断一下手机是否连接上了网络,下面是一个判断是否连接网络的嗲吗片段: package cn.com.karl.util; import com ...

  8. jQuery选择器的学习

    jQuery的核心在于它的选择器,通过观看视频和阅读,发现jQuery选择器大体上的分类可分为这么几种(不同人方式不同,这里选择一个自认为比较好的): 1.基础选择器(对应api文档中的基本选择器和层 ...

  9. html中embed标签的用法

    (一).基本语法: embed src=url 说明:embed可以用来插入各种多媒体,格式可以是 Midi.Wav.AIFF.AU.MP3等等,Netscape及新版的IE 都支持.url为音频或视 ...

  10. python Cmd实例之网络爬虫应用

    python Cmd实例之网络爬虫应用 标签(空格分隔): python Cmd 爬虫 废话少说,直接上代码 # encoding=utf-8 import os import multiproces ...